Credits & Vorwort

Das STARFLEET OPERATIONS Regelwerk in der vorliegenden Version 2.3 (Stand: 17.07.2002) orientiert sich grob am
DragonSys© Regelwerk vom G & S Verlag und am That's Live © Regelwerk. Es wurde von der Holo-Con Spielleitung
(www.holo-con.de) und dem STARFLEET OPERATIONS Team (www.starfleet-operations.de) für den Livegebrauch
aufbereitet. Wer Fragen, Anregungen, Kritik oder Verbesserungsvorschläge hat, kann diese in der spielfreien Zeit an
die jeweilige Spielleitung richten. Dieses Regelwerk ist auch als Druckversion im PDF-Format (35 Seiten) verfügbar.

Danksagung

Folgende Personen haben zu diesem Regelwerk beigetragen: Martin Engelhardt, Marc-Christian Schröer, André Wiesler,
Sabine Simmet, Viktor Lorenc, Steffen Dams, Jörg Bolle, Thomas Oesterberg, Marc Knippen, Dirk Neugebauer, Daniela
Ullrich, Matthias Totten

Vorwort

"Das Entscheidende an diesen Dingen ist, dass man sie selbst machen muss" - Geordi LaForge (TNG)

Wie schreibt man ein neues Regelwerk für ein Star Trek Live-Rollenspiel? Wohl so, indem man vorhandene Regelwerke
durchforstet und sich von allem das Beste herauspickt. ;-) Das Regelwerk sollte natürlich so einfach wie möglich sein,
musste aber dennoch auf alle Besonderheiten des Star Trek Liverollenspiels eingehen. Letzenendes haben wir einen
Kompromiss gefunden und haben uns für eine Mischung aus punktebasierten Regelwerken und freiem Spiel (Du kannst,
was du darstellen kannst; kurz DKWDDK) entschieden. Wenn es nicht sein muss, sollte man auf das Auswürfeln von
Fertigkeiten und Proben verzichten. DKWDDK ist deshalb insofern geeignet, weil sich Charaktere im Star Trek Universum
recht einfach darstellen lassen (sieht man mal von Formwandlern ab). Der Großteil besteht aus Humanoiden, die nur sehr
wenige Spezialfertigkeiten (z.B. Telepathie, Empathie, etc.) besitzen. Menschen, Vulkanier, Bolianer, Cardassianer,
Rolumaner, usw. lassen sich von den (Schau-) Spielern quasi sofort übernehmen. Wenn ein Spieler etwas nicht kann, dann
kann es eben auch der Charakter nicht (das bezieht sich hauptsächlich auf sportliche Aktivitäten, Diplomatie, Technobabble,
Nahkampf mit Bat'leths, usw.). Und wenn ein Spieler wie eine Herde Elephanten durch den Wald rennt, dann würde ihm eine
Fähigkeit "Heimlichkeit" nichts bringen.

 

Rollengerechtes Verhalten!

Für Teilnehmer sind natürlich die Spieler-Charaktere (SCs) am interessantesten. Jeder kann - in gewissen Grenzen - seinen
Lieblingscharakter darstellen. Allerdings kann dies kein aus den Serien bekannter Charakter sein - nur Michael Dorn darf
Worf spielen! Wir raten auch dringend davon ab, den eigenen Realnamen als Charakternamen zu verwenden.
Die Verwechslungsgefahr zwischen Spieler und Charakter ist einfach zu groß. Weiterhin möchten wir dringend empfehlen,
keinen Charakter aus anderen Rollenspielen zu verwenden, weil jedes von ihnen Eigenheiten hat, die sich oftmals stark
unterscheiden. LARP ist vollkommen anders als eMail-, Chat- oder Foren-Rollenspiele. Es ist leicht, vor dem Computer zu
sitzen und zu schreiben, dass der eigene Charakter in eine Schlägerei mit Klingonen gerät. Wenn man tatsächlich in der
Situation ist, stellt sich die Sache schon ganz anders dar - das bringt einen wirklich ins Schwitzen! Während einer
Convention (Con) sind wir alle Angehörige DER Starfleet, wie wir sie aus dem Fernsehen kennen. Verhaltet euch also bitte
auch dementsprechend. Herumalbern mit anderen Spielern (egal ob Intime oder Outtime) stört das Ambiente und die
anderen Mitspieler. Ziel des Spiels ist es, Spaß durch das Rollenspiel zu haben - so wie es einem Schauspieler Freude
bereitet, sein Publikum zu unterhalten. Beim Live-Rollenspiel gibt es auch ein Publikum, nämlich die anderen Spieler. Und
genausowenig wie ein Schauspieler mitten auf der Bühne plötzlich seine Rolle abbrechen kann, solltet ihr das als LARPer tun.
Versucht bitte, möglichst für die Dauer des ganzen LARP Intime zu bleiben.

Spielspaß kommt durch gutes Rollenspiel. Sowenig Outtime wie möglich

Wenn ihr also mal keine Lust auf Intime haben solltet, gefrustet oder verärgert sein solltet, sagt der Spielleitung bescheid
und zieht euch zurück, geht in einen ausgewiesenen Outtime-Bereich, legt euch ins Bett und zieht eine Decke über den
Kopf, fahrt in die nächste Pizzeria aber bitte stört nicht die anderen Spieler bei ihrem Rollenspiel. Wenn ein Spieler euch
Intime etwas fragt, dann solltet ihr auch Intime reagieren. Wenn ihr weiter Outtime bleiben wollt, solltet Ihr versuchen, das
dem dritten Spieler Intime zu erklären. Zum Beispiel: "Wir haben gerade eine persönliche/wichtige/private Besprechung,
bitte kommen Sie später wieder". Denn ihr sollt ihn nicht bei seinem Rollenspiel unterbrechen/stören.

Ein ganz wichtiger Punkt ist es, immer zwischen Spieler und Charakter zu unterscheiden! Also wenn ein Ensign im Spiel von
einem Commander eine Standpauke erhält, richtet sich das ausschließlich gegen den Charakter und nicht gegen den
Spieler. Nach der Convention verträgt man sich wieder und geht zusammen was trinken. Wenn jemand diese
Unterscheidung nicht auf die Reihe bekommt, sollte er sich ernsthaft überlegen, ob er an der Convention teilnehmen sollte.
Desweiteren muss auch zwischen Charakterwissen und Spielerwissen unterschieden werden.

Beispiel:
Cmdr. Hanson und Ens. Ngdube erkunden zu zweit die Gegend. Sie sehen in der Ferne ein paar Zelte auf einer Wiese.
Ens. Ngdube macht den Commander auf die Zelte aufmerksam. Die anwesende Spielleiter bekommt das mit, sagt aber
den Spielern, dass sie in der Richtung der Zelte nur einen großen Wald mit lauter Bäumen sehen. Die beiden Spieler
müssen die Zelte also ignorieren, Cmdr. Hanson und Ens. Ngdube müssen sich so verhalten, als ob dort wirklich ein
großer Wald sei. Die Spieler dürfen nicht gezielt die Zelte aufsuchen.


Absolute Trennung von Spieler und Charakter

   
---------------------------------------------------------
Einführung

2.1 Begriffsdefinitionen

DKWDDK Du kannst, was du darstellen kannst
SL Spielleiter / Spielleitung
SC Spieler-Charakter
NSC Nicht-Spieler-Charakter
Intime Alles, was das Rollenspiel betrifft bzw. der Charakter tut
Outtime Alles, was das Nicht-Rollenspiel betrifft bzw. der Spieler tut
STOPP Der STOPP-Befehl wird verwendet, wenn eine reale Gefahrensituation eintritt (dazu gehört z.B. auch,
wenn jemand seine Brille verloren hat). Alle Spieler stellen sofort das Rollenspiel ein. Der Spieler, der
STOPP gerufen hat, erklärt die Situation und nur er kann den Stopp-Befehl aufheben
WEITER Der WEITER-Befehl (manchmal auch TIME-IN) ist das Gegenteil des STOPP-Befehls
TIMEFREEZE Beim TIMEFREEZE-Befehl wird die Zeit angehalten. Jeder verharrt so, wie er gerade ist, schließt die
Augen und summt vor sich hin.
TIME-IN Der TIME-IN-Befehl hebt den TIMEFREEZE- oder STOPP-Befehl auf
Todesstoß Angesagtes, gezieltes Töten eines wehrlosen Opfers; muss von der SL genehmigt werden

2.2 Spielleitung

"Und so beginnt meine neue Karriere als Tricorder." - Doktor (VOY: Translokalisation)

Die Spielleiter (SL) haben immer recht und immer das letzte Wort. Sie dienen den Spielern als Hauptcomputer-Datenbank
mit allen relevanten Informationen und überwachen die Einhaltung der Regeln. Sie stehen per Funkgerät (Walkie-Talkie) in
ständigem Kontakt untereinander. Spielleiter mit roter Binde oder UFP-Kappe gelten für den Spielverlauf als nicht anwesend
und nicht lokalisierbar. Die SL kann jederzeit Spieler vom Spiel ausschließen. Wenn etwas mit einem roten Stoffstück
gekennzeichnet ist: Spielleiter fragen! (Und auch sonst bei allen Problemen und Schwierigkeiten. Wir beißen nicht - oder nur
ganz selten). ;-) Bitte versorgt die Spielleitung mit allen wichtigen Informationen, d.h. wenn ihr irgendwo hingehen (egal ob
Intime oder Outtime) oder etwas Wichtiges tun wollt, sagt der Spielleitung bescheid. Für die Schlaumeier: Nein, ihr müsst
euch nicht auf's Klo abmelden - aber wenn ihr z.B. einen Trupp in den Wald schickt. Eingeweihte NSCs haben für ihre
Zuständigkeit Spielleiterbefugnis.

Die Spielleitung hat immer recht

2.3 Sicherheit

Wenn die Sicherheitsbestimmungen nicht eingehalten werden, führt das zum sofortigen Ausschluss des Spielers! Alle Waffen müssen
von der SL genehmigt sein und werden vor Spielbeginn einem Waffencheck unterzogen. Die Waffen werden
am Besitzer selbst getestet. Kopf- und Halstreffer sind verboten und zählen daher nicht! Waffenloser Kampf ist ohne
vorherige Absprache mit der Spielleitung verboten! An Nahkampfwaffen sind nur LARP-taugliche Polsterwaffen erlaubt.
Metallschilde und ungepolsterte (vor allem an den Kanten) Holzschilde sind verboten! Schusswaffen (Phaser usw.) werden
genauso getestet wie alle anderen Waffen, wobei für diese Waffengattung besonders strenge Sicherheitsmaßstäbe
angelegt werden. Es ist nicht gestattet, Phaser mit integrierten (funktionsfähigen) Laserpointern einzusetzen. Zu sonstigen
Sicherheitsbestimmungen beim Kampf siehe auch vor Ort!

Sicherheit ist oberstes Gebot!

STOPP-Befehl:

Sollte sich doch mal eine gefährliche Situation ergeben (z.B. ein Spieler droht abzustürzen; jemand hat eine Kontaktlinse
verloren, o.ä.), hat jeder Spieler das Recht "STOPP" zu rufen, dann müssen alle mit ihren Aktionen sofort aufhören und
abwarten, bis sich die Lage geklärt hat bzw. die Situation entschärft ist und die gleiche Person "WEITER" gerufen hat. Bis
dahin gelten alle inzwischen eventuell doch durchgeführten Handlungen (schnell zwischendurch heilen...) als nicht geschehen.
Wer unbedingt nachts im Wald etc. unterwegs sein muss, muss die SL vorher informieren und sollte dies in Begleitung
wenigstens eines weiteren Spielers tun, damit die Such- und Hilfstrupps gezielt vorgehen können.

Sofortige Spielunterbrechung beim STOPP-Befehl

Jeder muss gefährliche Situationen für sich und andere vermeiden!

2.4 Kleidung und Ausrüstung

"Ich bin Ingenieurin, nicht Kostümbildnerin." - Torres (VOY: Der Virtuose)

Jeder Spieler braucht rollenspielgerechte Kleidung und Ausrüstung. D.h. Offiziere der Sternenflotte treten in Uniform, mit
Kommunikator und Rangpins auf. Als Sternenflottenuniform gelten TNG, Voyager und First Contact-Uniformen (nach
Möglichkeit nur letztere). Zusätzliche Ausrüstung können z.B. Phaser, Tricorder oder PADDs sein. Bei aller Phantasie kann
jedoch nur Ausrüstung zugelassen werden, die glaubhaft ist. D.h. ein Stück Holz aus dem Wald kann kein Phaser vom Typ II
sein. Bei einer silber angemalten Wasserpistole kann das schon eher sein. Eine Zigarettenschachtel kann auch kein
Tricorder sein, ein silbergraues Handy mit einem entsprechenden Klingelton schon. Ein Palmtop geht natürlich auch als
Tricorder oder PADD durch. Nicht erwünscht sind Gürteltaschen (schonmal eine Folge gesehen, in der ein Offizier mit einer
herumlatscht?) und ambientestörende Rucksäcke. Im Zweifelsfall entscheidet die Spielleitung. Wir empfehlen den Spielern,
ihre Ausrüstung vor Spielbeginn als ihr Eigentum zu kennzeichnen.

Die Uniformfarben sind wiefolgt eingeteilt:

  • rot: Kommando, Taktik, Flugkontrolle (CONN)
  • gelb: Sicherheit, Technik, Operationen (OPS)
  • aquamarin: Wissenschaft, Medizin, Counselor

Ein taktischer Offizier, der zugleich Sicherheitschef ist, trägt eine gelbe Uniform.

Möglichst authentische Kleidung / Ausrüstung

   
---------------------------------------------------------
Allgemeine Regeln

3.1 Du Kannst Was Du Darstellen Kannst (DKWDDK)

"Da will man Autentiztät und was erhält man? Verbrennungen, zweiten Grades." - Janeway beim kochen (VOY: Die Voyager-Konspiration)

Wir versuchen ein möglichst realistisches Spiel zu erschaffen, von daher lehnen sich diese Regeln nahe an das "Du kannst was du darstellen
kannst" (kurz DKWDDK) an. Die Grundfesten auf denen DKWDDK steht, sind Toleranz, Fairness, Ehrlichkeit und die Bereitschaft, sich so
gut wie möglich ins Spiel einzubringen.
Es gilt das sogenannte Glaubensprinzip: Wenn zum Beispiel mein Mitspieler nach 5 Treffern auf das linke Bein noch steht, glaube ich ihm,
dass er - aus welchen Gründen auch immer - nach 5 Treffern auf das linke Bein noch stehen darf. Jede Handlung und Zustand des
Charakters sollte so gut wie möglich rollenspielerisch dargestellt werden. Ist die Darstellung einer simulierten, real unmöglichen Handlung
nicht ohne "Time-Out" möglich, sollte diese Handlung im Spiel nicht gemacht werden (zum Beispiel formwandeln). DKWDDK definiert sich
ebenso dadurch, dass man für andere etwas darstellt. Dazu gehören gut ausgespielte Treffer ebenso wie eine authentische Kleidung.

Jeder Sternenflottenoffizier braucht also eine Uniform, einen Kommunikator und passende Rangpins. Eine passende Maske ist ganz
besonders erwünscht (d.h. Rippelnase bei Bajoranern, spitze Ohren bei Vulkaniern, Tupfen bei Trills, blaue Hautfarbe bei Bolianern, etc.).
Vertreter anderer Spezies (Ferengi, Cardassianer, etc.) sind natürlich nur mit Maske zugelassen, sonst könnte man sie ja nicht identifizieren.
Eine schlecht (nicht überzeugend) dargestellte Handlung sollte für den ausführenden Charakter als missglückt und nicht erfolgreich
angesehen werden.

Kreatives Spiel geht vor! Oftmals kann man in einem vorgegebenen Szenario sehr viel erleben, man nimmt alles an Spaß mit, was die
Spielleitung sich aus den Fingern gesaugt und vorbereitet hat. Doch was, wenn ein Mitspieler, aus welchem Grund auch immer, versucht,
das Szenario zu kippen? Oder man selber irgendwie nicht ins Szenario kommt, weil einfach zu viele der Mitspieler auf die Spielleiter
losgehen? Kreatives Spiel geht vor heißt, dass man das Spiel eines querulanten Mitspielers nicht nur akzeptieren, sondern daraus sogar
Spaß gewinnen kann, solange es kreatives Spiel und kein destruktives Spiel ist.

Wir spielen MITEINANDER, nicht gegeneinander. Das gilt auch für den Umgang mit NSCs

Beispiel:
Auf der Suche nach dem verschollenen Tempelhüter von Karon 4 beamen sich Lt. Cmdr. Sarah Derringer und ihr vier Mann starkes
Aussenteam auf den wüstenartigen Planeten. Die Sonne brennt und nimmt dem Aussenteam auf ihrer Suche viel Kraft. Man trennt sich,
um mehr vom Zielgebiet in kürzerer Zeit abzusuchen. Ihr Tricorder führt Sarah über einen Hügel, hinter dem sie auch schon eine dünne
Rauchfahne ausmachen kann. Sarah schluckt leicht, als sie Kampfgeräusche hinter dem Hügel ausmachen kann, doch sie geht über den
Hügel, wo sie auf vier Klingonen trifft. Zwei sitzen am Feuer und zwei üben sich im Mok'bara.
Erleichtert geht sie auf die - vermeintlichen - Verbündeten zu. Sie tritt an den offensichtlichen Wortführer der Klingonen heran.
"Ich bin Lieutenant Commander Sarah Derringer von der  USS Ancylus, von der Vereinigten Föderation der Planeten,  auf der Suche
nach dem Tempelhüter von Karon 4, wisst Ihr vielleicht etwas über Ihn?" ...
"Nein Schwester, aber wenn wir ihn sehen, sagen wir ihm ganz bestimmt nicht, dass du ihn suchst, das geht uns nämlich am Arsch vorbei...."
Die Meute lacht und Sarah Derringer ist recht wütend. Das sind Spieler und das weiss sie, und was auch jeder weiss ist, dass man zur
Lösung des Szenarios den Tempelhüter finden muss. Aber egal - jedem sein Spiel...
"Naja... da muss ich sehen, dass wir allein den Romulanern zuvorkommen. Lebt wohl."

Lt.Cmdr. Derringer dreht sich um und geht. Was sie noch mitbekommt ist, dass die Klingonen ihre Köpfe zusammenstecken und
murmeln. Egal was sie vorhaben, Lt.Cmdr. Derringer hat mit Ihnen gespielt und sich nicht über sie aufgeregt.
 
Gegenbeispiel:
Es ist recht kalt und spät im Jahr, als Lieutenant John Butcher das Camp des großen Aussenteams auf Bolarus IX bewacht.
Man ist zu einer Manöverübung hier. Ausgerechnet hier im zugigen Wind, am Rand des Zeltlagers, muss er die Woche seinen Dienst
erfüllen. Der einzige Trost für Ihn ist seine Wachkameradin, Ensign Tanya Warren, die den harten Dienst mit gelassener, fast fröhlicher
Mine hinnimmt. Langsam schiebt sich ein blauer Punkt heran, ein dunkler Strich, ein bunt gewandeter Bolianer steht vor den Posten.

"Ist das das Lager von den üblen Sternenflottlern?" Lt. Butcher muss vor Kälte erst seinen Kiefer kneten, bevor er antworten kann
"... Ja, genau, nur das Übel müssen Sie streichen. Was wollen Sie?" Der bunte Bolianer zückt eine Ampulle mit einer roten Flüssigkeit,
wirft sie zwischen beide auf den Boden, auf dass sie zerbricht und die Flüssigkeit zu brennen anfängt und schreit
"ALLE MENSCHEN IM LAGER UND AUSSERHALB SIND TOT UND ZERFALLEN ZU STAUB!"... eine Weile herrscht Stille am
Posten, dann hört man plötzlich aus Ensign Warrens Ecke ein leises, unterdrücktes Lachen. Auch Lt. Butcher kann sich nicht lange
zurückhalten.
"Jetzt reißen wir uns mal zusammen und kommen schön mit." Butcher und Warren packen den Bolianer links und rechts an den
Schultern
".... ich ich habe das gebraut... ich kann das... und ihr seid jetzt alle tot. TOT habt ihr gehört... TOT! Spielleitung!..." Butcher und Warren
nehmen den Bolianer erstmal in Gewahrsam, um ihn später dem Commander gegenüberzustellen. Der Winter muss hart für die Bolianer
sein, und mehr als nur am Körper zehren... Butcher und Warren hätten auf das Spiel des Bolianers eingehen können, aber das hätte zu
nichts Besonderem geführt. Das Spiel wäre vorbei gewesen. Kein Grund also, das Spiel des Bolianers voll anzunehmen.

Dies soll aber nicht heissen, dass der Charakter nicht verletzlich oder unsterblich ist. In einer logischen Situation ist der Charaktertod sehr
gut möglich und als solcher hinzunehmen, wenn man zum Beispiel in einen Hinterhalt gerät, Verhandlungen gescheitert sind und gnadenlos
von seinen Gegnern zusammengeschossen wird. Wenn man tot ist, ist man tot. (Siehe hierzu auch Kapitel 5 Kampf)

3.2 Spielmechanismen

Timefreeze / Time-In

Beim TIMEFREEZE-Befehl wird die Zeit angehalten. Jeder stellt seine Aktionen sofort ein, verharrt in seiner Position, schließt die Augen
und summt die Titelmelodie von The Next Generation (alternativ auch Row, row, row your boat) vor sich hin. Und zwar solange, bis der
TIMEFREEZE-Befehl mit dem TIME-IN-Befehl wieder aufgehoben wird. Dann darf man die Augen wieder öffnen (und das Summen
einstellen). ;-)

Unsichtbarkeit / Beamen

Vor dem Körper gekreuzte Arme bedeuten Unsichtbarkeit. D.h. die Person mit den gekreuzten Armen ist nicht vorhanden und muss
ignoriert werden (z.B. wenn sie gerade gebeamt wird).

Vor dem Körper gekreuzte Arme bedeuten Unsichtbarkeit

Telepathie, Empathie

"Vulkanische Geistesverschmelzung. Was für ein Schwachsinn. Niemand mit einem Fünkchen Verstand würde sein Gehirn mit einer
anderen Person teilen. Sie vielleicht? Ich bestimmt nicht. Und wenn etwas schief geht, was öfter geschieht als die Leute bereit sind
zuzugeben, ist natürlich das erste was sie rufen: 'Doktor?'" - Doktor (VOY: Gewalt)

Natürlich kann ein Spieler, der einen Betazoiden verkörpert, nicht ahnen, was seine Mitspieler oder ein NSC denken. Genausowenig kann
ein vulkanischer Spieler bei einer Geistesverschmelzung im Kopf seines Opfers herumspuken. In diesem Fall kann man sein Gegenüber
oder die Spielleitung kurz Outtime danach fragen.

Tricorder

Ein Spieler, der einen Tricorder bedient, braucht ebenfalls Informationen über seine Umwelt. Hier hilft wohl nur die Spielleitung weiter, die
dem Spieler dann die entsprechenden Informationen gibt (sei es mündlich oder in Form von Zetteln oder gar versiegelten Umschlägen).
Bei der Untersuchung von Verletzten oder Leichen können die NSCs in aller Regel selbst Auskunft über die mit Hilfe des Tricorders
gewonnenen Erkenntnisse geben.

Kraftfelder

Kraftfelder sind in aller Regel nicht sichtbar, man muss also wissen, dass sie da sind. Die Spielleitung oder NSCs teilen dies den Spielern
mit und können auch Auskunft über die Stärke des Kraftfeldes geben. Sie können auch festlegen, wie das Kraftfeld auf äußere Einwirkung
(z.B. Phaserbeschuss) reagiert.

Kommunikation

Kommunikation zwischen weit verstreuten Personen oder zwischen einem Aussenteam und einem Schiff lässt sich mit Hilfe eines Funk-
gerätes realisieren. Die Spielleitung behält sich jedoch vor, die Benutzung von Kommunikationsgeräten (aus plot-technischen Gründen,
z.B. atmosphärischen Störungen) zu untersagen. Die Outtime Benutzung in Notfällen (also um einen Arzt oder Hilfe zu rufen) ist
selbstverständlich jederzeit gestattet. Nach Möglichkeit sollte sich jeder Spieler selbst ein Funkgerät besorgen und mitbringen, die SL
veröffentlicht dazu eine Liste mit kompatiblen Geräten. Wer nicht selbst über ein Funkgerät verfügt, kann seine Mitspieler oder die SL
freundlich darum bitten, ein Gerät kurz auszuleihen. Wenn genug Funkgeräte vorhanden sind, kann die SL (muss aber nicht) einige davon
gegen eine Ausleihgebühr zur Verfügung stellen.
Beim Funken ist auf jeden Fall die Funkdisziplin einzuhalten, sonst führt das zu Chaos wenn sechs oder mehr Leute wild durcheinander
reden. Die SL behält sich vor, Funkgeräte für die Dauer der Veranstaltung einzuziehen, wenn die Funkdisziplin missachtet wird.

   
---------------------------------------------------------
Der Charakter (1)
Erschaffung, Spezies

Charakterarten:

Prinzipiell dürft ihr alle Rassen spielen, die ihr in einer der Serien gesehen habt und sie Euch in der Sternenflotte oder als Begleiter
bei einer Aussenmission vorstellen könnt. Borg und Jem'Hadar zählen zum Beispiel nicht dazu, da sie der Föderation gegenüber
feindlich eingestellt sind. Wie in Kapitel 3 geschrieben, kann Euer Charakter eben genau das, was ihr darstellen könnt. Spielt ihr
zum Beispiel einen Klingonen, der unheimlich stark sein soll, ihr selbst seid aber eher ein halbes Hemd, dann müsst ihr euch schon
eine gute Erklärung einfallen lassen, warum euer Klingone eben "nur" so ein halbes Hemd ist. Ausserirdische Rassen sind durch
entsprechende Masken und Verhaltensweisen auszuspielen und darzustellen (also Vulkanier mit spitzen Ohren, Trill mit Flecken,
usw.). Qs sind nicht erlaubt, Formwandler siehe DKWDDK. Denkt euch den Charakter so aus, wie ihr ihn spielen wollt bzw. wie ihr
glaubt, diesen Charakter darstellen zu können. Bitte seid euch dabei der Rolle des Charakters bewusst. Wer also zum Beispiel
nicht gerne in eine Phaserschießerei gerät, sollte keinesfalls einen Charakter aus dem Bereich Taktik oder Sicherheit spielen. Wer
keine Verantwortung tragen möchte oder damit nicht klarkommt, sollte keinen Offizier (sondern lieber einen Unteroffizier oder
Crewman) spielen. Es sei ausdrücklich darauf hingewiesen, dass Charaktere entsprechend ihrem Rang Verantwortung übertragen
bekommen und je höher man in der Hierarchie steht, desto mehr wird von einem erwartet und desto weniger Fehler darf man sich
erlauben.

Spiele nur Charaktere, die du auch darstellen kannst/willst

4.1 Spezies

Die Föderation bezieht ihr Personal aus den verschiedensten Kulturen und Spezies. Dies macht den Reiz und die Vielseitigkeit
aus, die uns bei der Erschaffung eines Charakters geboten werden. Alle der nachfolgenden Spezies stehen als Ausgangspunkt für
einen Charakter zur Verfügung, obwohl es bei einigen gewissen Einschränkungen geben kann, die sich aus der Struktur der
Fernsehserie und des gesamten STAR TREK-Hintergrundes ergeben. Da wir dieses Regelwerk hauptsächlich im Hinblick auf eine
Spielergruppe konzipiert haben, welche die Brückencrew eines Starfleet-Schiffes darstellt, haben wir verfeindete Spezies nicht
berücksichtigt. Du wirst also in der folgenden Beschreibung keine Cardassianer oder Borg finden, was aber nicht heißen soll, dass
Du diese - oder ganz neu erfundene Spezies - nicht als Charakter spielen kannst. Du solltest dann nur mit uns absprechen, wie eng
ihr euch mit eurem Spiel an die Serie halten wollt. Gleiches gilt für einen Klingonen: in der Serie gibt es genau einen Klingonen in
der Starfleet, nämlich Worf. Wenn ihr euch dazu entschließt, einen weiteren Klingonen aufzunehmen, brecht ihr zwar mit der Serie,
was aber nicht unbedingt schlecht sein muss. Wenn ihr euer Spiel zeitlich nach der Serie ansetzen wollt, sind die Freiheiten
natürlich größer. Niemand hat behauptet, dass nach der letzten Staffel von STAR TREK - The Next Generation nicht weitere
Klingonen in die Starfleet eintreten. Bei Nachkommen einer Verbindung zwischen zwei Mitgliedern verschiedener Spezies sieht es
natürlich anders aus. So ist ein Halbklingone oder gar ein Halbromulaner jederzeit denkbar.

Die Beschreibung der Spezies ist in folgende Punkte unterteilt:

  • Bezeichnung: Hier wird der Name der Spezies angegeben. In eckigen Klammern werden eventuell abweichende
    Eigenbezeichnungen oder gemeingebräuchliche Spitznamen angegeben.
  • Status: Es gibt drei mögliche Angaben für den Status einer Spezies: Mitglied, neutral oder feindlich. Die Angaben beziehen
    sich - natürlich - auf die Föderation der Planeten. Neutrale und feindliche Spezies sind niemals gleichzeitig Mitglied der Föderation.
  • Beschreibung: An dieser Stelle wird das körperliche Erscheinungsbild der Spezies beschrieben. In eckigen Klammern
    gefasste Angaben stellen den statistischen Durchschnitt dar. So solltet Ihr dann auch aussehen.
  • Heimatplanet: Nach diesem Eintrag folgt eine kurze Beschreibung des Ursprungsplaneten der Spezies. In eckigen Klammern
    wird die Sektornummer, alternative Bezeichnungen in runden Klammern angegeben.
  • Soziale Struktur: Hiernach folgt eine Zusammenfassung der soziokulturellen Besonderheiten der Spezies.
  • Besonderheiten: Mit Besonderheiten sind parapsychologische oder herausragende Fähigkeiten gemeint, die einem Großteil
    der Mitglieder der Spezies innewohnen.
  • Einschränkungen: Hier werden der Serie nachempfundene, empfohlene Einschränkungen für einzelne Spezies angegeben.
  • Sonstiges: Hier kommen einige Anmerkungen.

Angaben, die uns zum Zeitpunkt des Druckes, aus welchem Grund auch immer, nicht bekannt waren, werden durch Fragezeichen
gekennzeichnet. Wir wollten nicht einfach Angaben erfinden, um zu vermeiden, dass wir mit späteren Paramount-Publikationen
kollidieren. Die folgenden Beschreibungen und Systemvorschläge sind ebendies: Vorschläge. Wie immer steht es dir frei,
beliebige Änderungen in Absprache mit anderen Spielern, zumindest aber mit uns der SL vorzunehmen.

Andorianer

  • Status: Gründungsmitglied
  • Beschreibung: Andorianer sind humanoid, zwischen 1,50 und 2 Meter groß [1,75 m; 80 kg]. Die Haut weist eine blaue, leicht
    metallische Farbe auf, deren Intensität stark variiert. Die Haare der Andorianer strahlen in einem reinen weiss. Aus ihrem
    Kopf ragen zwei nach vorne gebogene Antennen mit trichterförmiger Öffnung heraus. Die Andorianer sind die einzige der
    Föderation bekannte Spezies, die sowohl Charakteristika eines Säugetiers als auch eines Insekts aufweisen. Wie alle von
    Säugetieren abstammende Humanoide besitzen sie ein internes Skelett, an dem ihre Muskeln verankert sind. Sie weisen
    jedoch ausserdem ein rudimentäres Exoskelett auf, das ihren Gliedern und dem Torso zusätzliche Stärke und Schutz liefert.
  • Heimatplanet: Andor (Fesoan), der achte von neun Planeten, die einen orangen Zwergstern im System Epsilon Indi
    umkreisen, ist eine große, heisse und trockene Welt mit sehr wenig Wasser an der Erdoberfläche (unter sechs Prozent).
    Es gibt jedoch riesige Reserven unter der Erde, aus der sich geothermische Geysire speisen. Die Bevölkerung des Planeten
    konzentriert sich um die Oasen, die von diesen Geysiren gebildet werden.
  • Soziale Struktur: Die Andorianer sind eine zugegebenermaßen aggressive Spezies. Durch die Situation auf ihrem Planeten
    sind sie zu einer Spezies der Kämpfer geworden, mit einer Geschichte angefüllt mit hartnäckigen Auseinandersetzungen.
    Sie legen großen Wert auf Familienzusammenhalt und Pflichten in diesem Zusammenhang, stellen diese sogar manchmal
    über das Wohl der Allgemeinheit. Andorianer streiten nicht ohne Grund und sind sehr ruhig in ihrem Umgang mit Anderen.
    Dies hat in der Vergangenheit viele Spezies zu Angriffen verleitet. Die Aggressoren mussten aber schnell einsehen, dass
    die Andorianer, wenn ihre Wut einmal geweckt worden war, mit einer Gnadenlosigkeit und kämpferischem Geschick
    zurückschlugen, die ihres Gleichen sucht.
  • Besonderheiten: Die andorianische Retina besteht vollständig aus lichtsensitiven Stäbchen, so dass sie nicht in der Lage
    ist, Farbe zu erkennen. Diese Aufgabe wird von den Antennen erfüllt, die ausserdem noch den Gehörsinn der Andorianer
    beinhalten. Die Antennen sind in der Lage, das gesamte Spektrum terranischer Augen und darüberhinaus noch gewisse
    Bereiche des infraroten Lichts zu empfangen. Da den Andorianern damit vier miteinander verbundene, lichtsensitive Organe
    zur Verfügung stehen, ist ihr dreidimensionales Erkennen den Terranern um ein Vielfaches überlegen. Sie nehmen durch ihre
    Antennen zusätzlich eine höhere Tonfrequenzbreite wahr, als andere Humanoide. Da ihre Antennen nach vorne gerichtet sind,'
    drehen sie ihren Kopf meist in die Richtung des zu Hörenden. Alle Andorianer sind Ambidexter, das heisst, sie sind in der
    Lage, beide Hände mit dem gleichen Geschick einzusetzen.
  • Einschränkungen: keine
  • Sonstiges: Nichts

Bajoraner

  • Status: Neutral
  • Beschreibung: Bajoraner sind zwischen 1,50 und 2 Meter große Humanoide [1,75 m; 75 kg]. Die Hautfarbe ist hell, ihre
    Haarfarbe kann von rot, schwarz, blond und braun bis zu allen daraus entstehenden Abstufungen reichen. Im Alter geht ihre
    Hautfarbe meist in Grau über, bei männlichen Vertretern der Spezies tritt häufig Haarausfall auf. Ihr Nasenrücken wird am
    Übergang zur Stirn von horizontalen Furchen eingeschnitten.
  • Heimatplanet: Bajor
  • Soziale Struktur: Die Gesellschaft der Bajoraner ist sehr religiös orientiert. Der Glaube bezieht sich auf die sogenannten
    Propheten, deren Zeichen aus sanduhrförmigen, leuchtenden Steinen bestehen, die bei ihrem Anblick Erinnerungen oder
    Visionen in dem Betrachter erwecken und ihn diese erleben lassen. Das religiöse Oberhaupt der Spezies ist der oder die
    sogenannte Kai, der/die sich aus den Reihen der Priesterkaste rekrutiert. Die Bajoraner haben erst vor kurzem mit Hilfe
    der Föderation die Fesseln der cardassianischen Tyrannei abgestriffen.
  • Besonderheiten: keine
  • Einschränkungen: keine
  • Sonstiges: Den Nasenrücken nicht vergessen, sonst schneiden wir euch die Rillen selbst rein. ;-)

Betazoiden

  • Status: Mitglied
  • Beschreibung: Betazoiden sind zwischen 1,50 und 2 Meter große Humanoide [1,75 m; 75 kg]. Die Hautfarbe kann von weiß
    bis schwarz, bzw. rötlich oder gelblich inklusive aller dazwischenliegenden Schattierungen variieren. Die Haarfarbe reicht von
    rot, schwarz, blond oder braun bis zu allen daraus entstehenden Abstufungen. Im Alter geht die Haarfarbe meistens in ein
    Grau über, bei männlichen Vertretern der Spezies tritt oft Haarausfall auf.
  • Heimatplanet: Betazed (Cyndriel), fünfter von acht Planeten, die sich im Orbit um einen mittelgroßen, gelben Stern befinden,
    ist der einzig bewohnbare Planet im System Beta Veldonna und ebenfalls der einzige, der einen Mond besitzt. Dieser, Lonita
    genannt, wird als Klasse K eingestuft und beherbergt eine große Kolonie der Betazoiden. Betazed ist ein ausgesprochen
    hübsche Welt, und manche nennen sie die Juwele der äußeren Krone. Weiten natürlichen Wildnis bedecken große Teile des
    Planeten. Hohe Berggipfel bunter Kristalle fangen die Strahlen der Sonne von Betazed ein und werfen bunte Farben über die
    Landschaft. Der Boden ist mit grünem Kristall versetzt, dem man den Namen Versina gegeben hat. Dieser sorgt für einen
    schimmernden, glänzenden Effekt.
  • Soziale Struktur: Da Betazoiden elaborierte Telepathen sind und ihre Geister immer in Verbindung miteinander stehen, hat
    sich eine Gesellschaft entwickelt, die auf absoluter Ehrlichkeit basiert. Betazoide sind nicht leicht zu beleidigen, aber andere
    Spezies haben manchmal Probleme mit ihrer bedingungslosen Offenheit. Die Kinder werden im Alter von vier Jahren bereits
    einem Ehepartner versprochen und verabreden oder treffen sich nicht mit dem anderen Geschlecht, bis sie 26 Jahre alt sind.
    Dann werden sie ihrem zukünftigen Ehepartner wieder vorgestellt und die Hochzeit wird vollstreckt. Wenn einer der Partner
    verstirbt, bevor das vorgegeben Alter erreicht wird, steht es dem anderen frei, seinen neuen Partner zu wählen. Hohe
    Festlichkeiten werden auf Betazed ohne Bekleidung begangen. Dazu gehören auch die Hochzeiten.
  • Besonderheiten: Betazoiden sind sehr potente Telepathen. Sie können die Gedanken der meisten humanoiden Spezies
    lesen und spüren Emotionen. Lediglich Ferengi, Cardassianer und verwandte Spezies scheinen eine Art natürliche Immunität
    gegen diese Fähigkeit der Betazoiden zu besitzen.
  • Einschränkungen: Ein Betazoide kann mit seinen Fähigkeiten auf den Plot einer Geschichte sehr destruktiv wirken, da er die
    Gedanken aller Beteiligten lesen kann. Abgesehen von den Schwierigkeiten, die damit auf den Spielleiter zukommen, ist
    auch jede kriminalistische Verwicklung sofort aufgelöst. Es ist also zu empfehlen, dass ein Spielercharakter-Betazoid eine
    Einschränkung seiner telepathischen Fähigkeiten erfährt. Ein Halb-Betazoid könnte eine einfachere Lösung darstellen. Ein
    solcher hätte dann höchstwahrscheinlich eine latente telepathische Begabung, die sich auf verschiedene Art und Weise
    äußern kann.
  • Sonstiges: Ein Betazoid oder Halb-Betazoid besitzt aufgrund seiner Telepathie die Fähigkeit, die Handlungen von anderen
    vorauszuahnen. Er kann auch Gedanken oder Gefühle lesen und so feststellen, ob sein Gegenüber die Wahrheit sagt oder
    lügt.

Deltaner

  • Status: Mitglied
  • Beschreibung: Deltaner sind zwischen 1,50 Meter und 2 Meter große Humanoide [1,75m; 75 kg], deren Hautfarbe von weiß
    bis schwarz, bzw. rötlich oder gelblich inklusive aller dazwischenliegender Schattierungen reichen kann. Deltaner sind bis auf
    Augenbrauen und Wimpern vollkommen haarlos.
  • Heimatplanet: Delta (Sealia) ist der fünfte von acht Planeten, die um einen weißen Zwerg im System Delta Triciatu kreisen.
    Er besitzt zwei Monde, Seyann und Cinera, die beide große unterirdische Städte beinhalten, in denen sich Werftanlagen der
    Föderation befinden. Delta ist eine wunderschöne, grüne Welt mit riesigen Wäldern. Die Flora zu bewahren, war eine der
    größten Bedürfnisse der Deltaner. Deshalb sind auf Delta die wenigsten Tierarten ausgestorben - ein Resultat der
    Verbindung von Technologie und Natur.
  • Soziale Struktur: ?
  • Besonderheiten: Deltaner beiden Geschlechts verströmen die stärksten Pheromone, die den Wissenschaftlern der
    Föderation bekannt sind. Die Lockstoffe wirken auf alle humanoiden Spezies, sind aber bei anderen Deltanern am
    effektivsten. Aus diesem Grund müssen Deltaner bei ihrem Eintritt in den Dienst der Föderation einen Keuschheitseid
    ablegen. Es gibt von den Deltanern erfundene, chemische Mittel, die den Effekt der Pheromone reduzieren. Der Einsatz
    dieser Mittel ist in geschlossenen Räumlichkeiten, zum Beispiel an Bord eines Raumschiffes, Pflicht. Deltaner sind natürliche
    Empathen, was es ihnen möglich macht, medizinische Hilfe zu leisten, indem sie die Schmerzen anderer Humanoiden in sich
    aufnehmen und so minimieren. Sie ergeben exzellente Doktoren und Pfleger und können eine Art Anästhesie durch
    Gedankenverschmelzung während Notoperationen durchführen.
  • Einschränkungen: keine
  • Sonstiges: Nicht vergessen, Glatze und keine Haare.

Ferengi

  • Status: Neutral
  • Beschreibung: Ferengi sind Humanoide, deren Körpergröße zwischen 1,50 Meter und 1,85 Meter [1,70 m; 65 kg] liegt. Ihre
    Haut besitzt eine orangebraune Färbung. Erhöhungen des haarlosen Schädels reichen bis zum Nacken hinunter. Die Nase
    der Ferengi ist breit und wird von zwei horizontalen, parallelen Linien durchfurcht, in ihrem Mund sitzen zahlreiche
    unterschiedlich lange, spitze Zähne. Bei den weiblichen Vertretern dieser Spezies sind die Ohren deutlich kleiner.
  • Heimatplanet: Ferenginar. Die vergrößerten Ohren der Ferengi legen die Vermutung nah, dass auf Ferenginar eine dünne
    Atmosphäre herrscht, die Schallwellen nicht so gut trägt.
  • Soziale Struktur: Die Ferengi sind ein sehr gieriges Volk, deren Motivation ausschließlich aus dem Streben nach Profit
    erwächst. Die soziale Struktur der Ferengi ist sehr patriarchalisch. Frauen werden ge- und verkauft und dürfen keine Kleidung
    tragen, um in anderen nicht den Drang zu erwecken, sie wieder zu entkleiden. Der soziale und militärische Rang werden
    durch Besitz und Finanzkraft definiert. Macht und Reichtum sind in der Ferengi-Gesellschaft austauschbare Begriffe.
  • Besonderheiten: keine
  • Einschränkungen: Einen Vollblut-Ferengi in der Starfleet zu spielen, bedarf einer wirklich guten Erklärung. Normalerweise ist
    die Starfleet nicht bereit, die profitgierige Spezies freiwillig so nah an ihre elementarsten Techniken zu lassen, auch wenn der
    wissenschaftliche Standard der Ferengi dem der Föderation fast zu entsprechen scheint. Auch ein Halbferengi wird noch
    starke Vorurteile zu spüren bekommen. Der Spieler muss der SL in jedem Fall eine sehr gute Geschichte vorlegen, um einen
    Ferengi spielen zu dürfen. Andererseits bedarf es auch einer guten Geschichte, einen Halbferengi zu spielen, denn nach
    unserem Wissen ist von einer Vereinigung von Ferengi und anderen Spezies nichts bekannt.
  • Sonstiges: Maske und Profitgier nicht vergessen

Klingonen

  • Status: Verbündete
  • Beschreibung: Zwischen 1,70 Meter und 2,10 Meter [1,85 m; 95 kg] große Humanoide. Die Haut der Klingonen ist braun, ihre
    Haare sind schwarz, wobei die Farbe im Alter ins Grau übergehen kann. Ihre Stirn und die Kopfoberseite sind haarlos, dafür
    wächst das Haupthaar an den Seiten und am Hinterkopf um so dichter. Männliche Klingonen tragen, kulturell bedingt, meist
    einen Bart. Von der Nase über die haarlose Stirnplatte bis zur Oberseite des Kopfes zieht sich ein Knochenwulst, von dem
    rippenartige Erhöhungen zu beiden Seiten abgehen. Das Cranium der Klingonen ist sehr stabil, ebenso alle wichtigen
    Knochenkomplexe wie Rückgrat, Sternum und Rippen. Der klingonische Körper stellt für jedes lebensnotwendige Organ ein
    Ersatzsystem zur Verfügung. Klingonen besitzen zum Beispiel ein vierkammeriges Herz, zwei zusätzliche Lungenflügel und
    ein rudimentäres zweites Nervensystem, auf das bei einem Ausfall des Hauptnervensystems zurückgegriffen werden kann.
  • Heimatplanet: Qonos, als zweiter von fünf Planeten der einzige bewohnbare im System Klingon, ist der Ursprungsort dieser
    Spezies. Die Oberfläche Qonos' besteht fast vollständig aus Landmasse mit einigen wenigen kleinen, flachen Seen, deren
    Wasser sehr salzig ist. Im Gegensatz zu vielen anderen Planeten der Klasse M, findet man hier nur sehr wenig Vegetation
    vor. Dies hat dazu geführt, dass der allergrößte Teil der Tiere auf Qonos reine Fleischfresser sind. Da sich die Achse des
    Planeten nur um wenige Grad verschiebt, erfährt er fast unmerkliche Jahreszeitenwechsel. Eine hohe, dichte Schicht
    Karbondioxide führt einen Treibhauseffekt herbei, der die Temperatur für einen Klasse M Planeten sehr hoch steigen lässt.
    Da es keine großen Wasserflächen oder Unterschiede in der Oberflächenstruktur gibt, herrscht auf der gesamten Welt ein
    einheitliches Klima. Die einzige Ausnahme bilden die um wenige Grad kühlere Pole.
  • Soziale Struktur: Klingonen legen einen sehr hohen Wert auf Ehre und Familie. Sie pflegen bestimmte, unveränderliche
    Rituale und lehnen sehr selten eine Herausforderung zum Kampf ab. Die ganze Struktur der klingonischen Gesellschaft
    basiert auf körperlichen Auseinandersetzungen. Es gilt bei Klingonen als die größte Ehre, in einem Kampf zu sterben und
    als größte Schande, Furcht zu zeigen. Beleidigungen können nur mit Blut gesühnt werden. Die klingonische Spezies ist in
    zwei Lager gespalten. Noch immer gibt es kleinere, aber einflussreiche Gruppen, die gegen eine Kooperation mit der Föderation
    agieren und das Heil der Klingonen im immerwährenden Kampf sehen. Sie wollen lieber ehrenhaft untergehen,
    als mit den anderen Spezies Frieden zu schließen. Die andere Gruppe hat sich mit der Notwendigkeit abgefunden, mit der
    Föderation zusammen zu arbeiten. Doch auch diese Gruppe wir im Innersten durch interne Machtkämpfe erschüttert.
  • Besonderheiten: keine
  • Einschränkungen: Es gibt bis zur letzten Episode von STAR TREK - The Next Generation nur einen Klingonen im Dienst
    der Starfleet: Worf. Die einzige Möglichkeit, einen Vollklingonen an Bord eines Föderationsschiffes zu spielen, besteht in
    dem Austauschprogramm, das zwischen der Föderation und dem klingonischen Imperium existiert. Bei ihm tauschen
    menschliche und klingonische Offiziere die Positionen für einen begrenzten Zeitraum, normalerweise sechs Erdenmonate.
    Wenn Du von dieser Möglichkeit Gebrauch machst, wird Dein Charakter aber wahrscheinlich mitten in der Geschichte
    seinen Abschied nehmen müssen. Für Verbindungen zwischen Klingonen und anderen Spezies, speziell jenen, welche
    nicht ausschließlich in der klingonischen Gesellschaft aufgewachsen sind, gelten keine Einschränkungen, was Dienst,
    Rang und Position in der Starfleet angeht.
  • Sonstiges: Klingonen haben aufgrund ihrer Konstitution 3 Lebenspunkte am Torso.

Romulaner

  • Status: Feindlich
  • Beschreibung: Romulaner sind zwischen 1,60 Meter und 2,05 Meter [1,80 m; 75 kg] große Humanoide, deren Hautfarbe
    in den allermeisten Fällen hell ist, jedoch sind auch dunkelhäutige Romulaner bekannt. Die Haare der Romulaner sind
    schwarz oder braun. Ihre Ohren laufen an der Oberseite spitz zu.
  • Heimatplanet: Romulus (Ch'Rihan) kreist um zwei weiße Zwergsterne und gleichzeitig um seinen Schwesterplanet Remus
    (Ch'Havran). Beide Planeten werden als der Klasse M zugehörig angesehen, obwohl Spektralanalysen darauf hinweisen,
    dass Remus Klasse K sein könnte.
  • Soziale Struktur: Die Romulaner werden als eine Spezies angesehen, die aus einer Kolonie der Vulkanier hervorging,
    bevor letztere sich der Philosophie der Logik verschrieben haben. Im Gegensatz zu den Vulkaniern werden die Romulaner
    von starken Gefühlen angetrieben. Sie sind sehr militärisch und exzellente Kämpfer. Sie schlagen brutal zu und nehmen
    keine Gefangenen. Sie gelten als intrigant.
  • Besonderheiten: Romulaner sind nicht in der Lage, die Technik der Gedankenverschmelzung durchzuführen und haben
    keine telepathischen Fähigkeiten.
  • Einschränkungen: Es ist absolut unwahrscheinlich, dass ein Romulaner jemals ohne auf größeren Widerstand zu treffen,
    das Innere eines Föderationsschiffes betritt. Auch Halbromulaner werden große Probleme haben, in der Starfleet zu dienen,
    da sie auf immense Vorurteile träfen. Auch hier muss ein guter Hintergrund entwickelt werden, bevor ein Vertreter dieser
    Spezies als Spielercharakter die Brücke betritt. Allerdings bahnt sich in dem Spinoff Deep Space eine eine neue
    Entwicklung an, nämlich eine Zusammenarbeit der Föderation und der Romulaner gegen die Marquis aus dem Gamma
    Quadranten.
  • Sonstiges: Spitze Ohren und dunkle, glatte Haare nicht vergessen

Terraner (Mensch)

  • Status: Gründungsmitglied
  • Beschreibung: Terraner sind Humanoide, die zwischen 1,50 Meter und 2 Meter [1,75 m; 75 kg] groß werden können.
    Die Hautfarbe kann von weiß bis schwarz, bzw. rötlich oder gelblich einschließlich aller dazwischenliegender Schattierungen
    variieren. Die Haarfarbe reicht von rot, schwarz, blond oder braun bis zu allen daraus entstehenden Abstufungen. Im Alter
    geht die Haarfarbe meistens in ein Grau über, bei männlichen Vertretern der Spezies tritt verhäuft Haarausfall auf.
  • Heimatplanet: Terra (Erde)[001]: der dritte Planet des Sonnensystems Sol, eines gelben Sterns von mittlerer Größe. Terra
    ist zu 70% mit Salzwasser bedeckt, welches sich in den drei Weltmeeren Pazifischer, Atlantischer und Indischer Ozean
    befindet. Die Landmasse konzentriert sich auf fünf Kontinenten, Europa, Asien, Australien, Süd- und Nordamerika. Das
    Klima ist in den mittleren Breiten tropisch, zu den Polen hin verändert es sich über subtropisch, gemäßigt zu arktisch. Die
    Terraner haben viele Kolonieplaneten erschlossen.
  • Soziale Struktur: Die Terraner haben alle konventionellen Probleme gelöst. Sie leben in Frieden, haben saubere Energie-
    quellen erschlossen und durch Replikatortechnik jegliche Versorgungsprobleme gelöst. Die Erde wird von einem
    demokratisch ermittelten Präsidenten geführt.
  • Besonderheiten: keine
  • Einschränkungen: keine
  • Sonstiges: Nichts

Trill

  • Status: Mitglied
  • Beschreibung: Die Trill sind Humanoide, die zwischen 1,70 Meter und 2 Meter [1,75; 75 kg] groß werden. Ihre Hautfarbe
    kann von weiß bis schwarz, bzw. rötlich oder gelblich einschließlich aller dazwischenliegender Schattierungen variieren.
    Die Haarfarbe reicht von rot, schwarz, blond oder braun bis zu allen daraus entstehenden Abstufungen. Von den Schläfen
    über die Aussenseite des Halses und die Brust ziehen sich zwei Streifen von dunkler pigmentierter Flecken bis zu den
    Knöcheln. Ein kleiner Prozentsatz (ca. 1% der Bevölkerung) dient wurmartigen Symbionten als Wirtskörper.
    Die Symbionten sind etwa 25 - 30 cm lang, haben eine rosige oder graue Hautfarbe. Ihr Körper ist etwa keilförmig und
    läuft in einem dünnen Schwanz aus, mit dem sie sich in das Körpersystem des Wirtes einschalten.
  • Heimatplanet: Trill
  • Soziale Struktur: Die Verbindung mit einem Symbionten ist in der Gesellschaft der Trill hoch angesehen. Nur die Elite
    des Wirtsvolks kommt in die engere Wahl, da es zwar viele Anwärter, aber nur wenig Symbionten gibt. Die vielver-
    sprechendsten der Anwärter werden von einem Trill , der bereits einen Symbionten trägt, geprüft, bevor sie die Verbindung
    mit einem Symbionten eingehen dürfen. Viele Trill bereiten sich ihr ganzes Leben auf eine solche Gelegenheit vor. Die
    Symbionten haben eine sehr viel längere Lebensdauer als die Mitglieder der Spezies Trill, so dass ein Symbiont im
    Laufe seines Lebens meist die Verbindung mit mehreren Wirten eingeht. Die Namen des Symbionten und des Wirtes
    werden kombiniert. Heißt der Symbiont zum Beispiel Dax, so könnten die Wirte Curzon Dax oder Jadzia Dax heißen.
  • Besonderheiten: keine
  • Einschränkungen: Es kann bei Trill Probleme mit dem Transporter geben, so dass nicht alle Trill frei gebeamt werden
    können. Ob Dein Trill zu dieser Gruppe gehört, solltest Du mit der SL absprechen. Trills sind sehr anfällig gegen
    Insektenstiche und -bisse.
  • Sonstiges: Punkte nicht vergessen und es gibt auch unvereinigte Trills!

Vulkanier

  • Status: Gründungsmitglied
  • Beschreibung: Vulkanier sind Humanoide von 1,70 Meter bis 2,05 Meter [1,80 m; 75 kg] groß. Die Hautfarbe der Vulkanier
    ist in den allermeisten Fällen hell, jedoch sind auch dunkelhäutige Vulkanier bekannt. Die Haare der Vulkanier sind schwarz
    oder braun. Ihre Ohren laufen an der Oberseite spitz zu. Ebenfalls auffällig sind die schräg stehenden Augenbrauen.
  • Heimatplanet: Vulkan, Teil eines Doppelplaneten, der um 40 Eridani kreist, ein System aus drei Sternen, einem hellen
    Riesen, um den ein roter und ein weißer Zwerg kreisen. Die Gravitation auf Vulkan liegt weit über der von Terra und
    die Temperaturen an der Oberseite sind sehr hoch. Ein Teil der ungastlichen Oberfläche von Vulkan ist von aktiven
    Vulkanen bedeckt.
  • Soziale Struktur: Die Vulkanier haben sich nach einer langen Zeit, die von Gewalttätigkeiten und Wut dominiert wurde,
    dazu entschlossen, alle Emotionen unter Kontrolle zu bringen und sich absoluter Logik zu verpflichten. Die absolute
    Kontrolle aller Gefühlsregungen ist das höchste Ziel der friedliebenden und hochintelligenten Vulkanier.
  • Besonderheiten: Vulkanier sind in der Lage, die sogenannte Gedankenverschmelzung durchzuführen, bei der sie ihren
    Geist über bestimmte Druckpunkte mit dem des Gegenübers vereinen. Zwischen Vulkaniern ist dieser Vorgang am
    einfachsten, für andere Spezies ist er mit einem gewissen Risiko verbunden. Wenn sie ihren Tod voraussehen können,
    sind Vulkanier in der Lage, ihre Seele in den Geist eines anderen zu senden. Vulkanier beherrschen den berühmten
    vulkanischen "Nackengriff", mit dem sie Humanoide betäuben können.
  • Einschränkungen: keine
  • Sonstiges: Spitze Ohren und dunkle Haare nicht vergessen

   
---------------------------------------------------------
Der Charakter (2)
Erfahrung, Punkte

4.2 Erfahrung und Erfahrungspunkte

Je älter ein Charakter ist, desto mehr Erfahrung wird er sich aneignen. Diese drücken wir in Erfahrungspunkten (EP) aus.
Es gibt zwei Zahlenwerte, die einen Charakter direkt widerspiegeln:

  1. Die Gesamtpunktzahl
    Sie drückt die gesamte Erfahrung eines Charakters aus. Sie nimmt ständig zu, denn sie wird immer nur aufaddiert
  2. Die "freie Punktzahl"
    Ein Charakter kann für das Erlernen/Steigern von Fähigkeiten diese zur Verfügung stehenden (d.h. "freien") Punkte ausgeben.
  3. Die Punktzahl verringert sich dementsprechend

Ein Charakter erhält pro Con-Tag 7 Erfahrungspunkte (EP). Er kann für besonders gutes Rollenspiel Pluspunkte bekommen, für
besonders schlechtes Rollenspiel kann die Spielleitung aber auch Punkte abziehen. Der Ranggruppen-Bonus wird nach Addition der EP und Extrapunkte vergeben. Der Bonus von Kadetten richtet sich nach der angestrebten Laufbahn.
Die erhaltenen Erfahrungspunkte werden nach einer Convention sowohl auf die Gesamtpunktzahl, als auch auf die freie
Punktzahl addiert.

Ein Charakter erhält in der Regel pro Spieltag 7 EP
Mannschaften (0 - 74 EP) erhalten 30% Bonus
Petty Officers (75 - 174 EP) erhalten 20% Bonus
Chief Petty Officers (175 - 299 EP) erhalten 10% Bonus
Offiziere (ab 300 EP) erhalten keinen Bonus

Beispiel 1:
Ensign Gray hat 328 EP Gesamtpunktzahl und 8 freie Punkte. Für die Teilnahme an einem dreitägigen LARP bekommt sie
21 Punkte (3*7) und 2 Extrapunkte, weil sie der Spielleitung positiv aufgefallen ist. Sie verfügt somit über 351 EP und 31
freie Punkte.
Beispiel 2:
Crewman 2nd Class Jeremy hat 30 EP Gesamtpunktzahl und 0 freie Punkte. Für die Teilnahme an einem dreitägigen LARP
bekommt er 31 Punkte (21 (3*7) + 7 (30% Bonus)). Er verfügt somit über 58 EP und 28 freie Punkte. Das heisst, er kann
anschließend zum Crewman 1st class befördert werden (muss aber nicht!).
Beispiel 3:
Petty Officer 1st class T'Pril hat 190 EP Gesamtpunktzahl und 16 freie Punkte. Für die Teilnahme an einem dreitägigen LARP
bekommt sie 25 Punkte (21 (3*7) + 2 (Extrapunkte für gutes Spiel) + 2 (10% Bonus)). Sie könnte schon längst CPO sein, hatte
eine Beförderung jedoch abgelehnt. Sie verfügt somit über 215 EP und 41 freie Punkte. Theoretisch könnte sie direkt zum
Senior Chief Petty Officer befördert werden. Ob das Überspringen der Rangstufe möglich ist, entscheidet die Spielleitung.
Beispiel 4:
Cadet Stone (Taktik) war 3 Tage im Einsatz und geht ins dritte Kadettenjahr. Erstmal wird er zum Kadetten 2nd Class ernannt
Er möchte einmal Petty Officer werden und erhält deshalb einen Bonus von 20%. Wegen gutem Charakterspiel hat er auch zwei
Extra-EP bekommen. Ingesamt erhält er also 21 (3*7) + 2 (Extrapunkte) + 5 (20% Bonus) = 28 EP. Während dieser Mission
hat er am Unterricht teilgenommen.
Er kann also die Fertigkeiten, die aus seinem Fachbereich angeboten wurden auch steigern, da sein Grundwissen ihm hier
bereits vermittelt wurde. In seinem Fall wären das zum Beispiel Schiffskunde, Taktik oder Waffentechnik. Er entscheidet sich
für Taktik und setzt dieses auf Stufe 2. Er hat jetzt 28 EP und 13 freie Punkte, da ihn das Steigern von einer posteneigenen
Fähigkeit auf Stufe 2 genau 15 Punkte gekostet hat.
Weiterhin hat er somit eine Fertigkeit auf Stufe 2, obwohl er noch Kadett bleibt.
Beispiel 5:
Cadet Dallas (Sicherheit) war drei Tage im Einsatz. Er beendet dann auch seine Ausbildung und will dann Crewman 2nd Class
werden. Ingesamt erhält er also 21 (3*7) + 7 (30%-Bonus) = 28 EP. Er kann die, während der Mission unterrichteten, Fächer
Waffentechnik, Taktik oder Föderationsrecht auf Stufe 2 steigern und wählt Waffentechnik. Somit hat er 15 EP ausgegeben
und noch 13 EP frei. Jetzt paukt er für die harte Abschlusspüfung und bekommt die 3 Fertigkeiten auf Stufe 2, die ihm zustehen,
geschenkt und wird zum Crewman 2nd Class befördert.
Da das Regelwerk aussagt, dass man die erforderlichen EP für den Startdienstgrad bekommt, greift dieser Punkt bei Dallas
 nicht, da er schon über die 25 EP verfügt, die für den Crewman 2nd Class notwendig sind. Er hat sogar 3 EP mehr. Er hat also
weiterhin 28 EP, 13 EP frei, und 4 Fertigkeiten auf Stufe 2.
Beispiel 6:
Cadet Winkelmann (CONN) war drei Tage im Einsatz . Sie geht dann in die verkürzte Ausbildung und macht ihren Abschluss als
Petty Officer 2nd Class. Winkelmann war ein duchschnittlicher Charakter und bekommt 21 EP sowie ihren Bonus von 20 %.
Ingesamt erhält sie also 21 (3*7) + 4 (20% Bonus) = 25 EP. Aus dem Unterricht konnte sie effektiv nur Schiffskunde umsetzen
und tut dies auch, indem sie die Fähigkeit auf Stufe 2 setzt. Jetzt hat sie noch 25 EP insgesamt und 10 EP frei.
Nach ihrer erfolgreichen Prüfung wird sie Petty Officer 2nd Class und erhält zusätzlich eine Fertigkeit auf Stufe 3 und zwei
Fertigkeiten auf Stufe 2. Hier wählt sie Pilot auf Stufe 3 sowie Navigation und Schildkontrolle auf Stufe 2. Weiterhin erhält sie
die fehlenden notwendigen Punkte für ihren Rang geschenkt. Sie hat dann also 1 Fertigkeit auf Stufe 3 und drei Fertigkeiten
auf Stufe 2. Ihre EP belaufen sich auf 105 gesamt und 10 frei.
Beispiel 7:
Cadet Richards (Kommando) war auf der gleichen Mission wie die vorherigen Akademiemitglieder. Auch er geht in die
verkürzte Intensivausbildung, um Ensign zu werden. Richards war ein wirklich guter Spieler und bekommt 3 Extra-EP.
Ingesamt erhält er also 21 (3*7) + 3 (Extrapunkte) = 24 EP.
Einen Bonus bekommt er als Offiziersanwärter nicht. Er könnte jetzt Taktik, Schiffskunde oder Föderationsrecht steigern.
Er tut dies aber nicht, sondern lernt für die Abschlussprüfung. Nach seiner erfolgreichen Prüfung bekommt er 6 Fertigkeiten
auf Stufe 2 und eine auf Stufe 3.
Seine Punkte konnte er nicht ausgeben. Er hat dann 300 EP und davon 24 EP frei, sowie seinen Rang als Ensign.

Wenn ein Charakter nach Punkten die nächste Ranggruppe erreichen könnte, aber keine Beförderung anstrebt, rutscht er
automatisch in das EP-Schema dieser Stufe.
Die EP-Boni für rangniedere Charaktere sollen einerseits den Anreiz schaffen, einen Mannschafts- oder Unteroffiziersdienstgrad
zu spielen.
Andererseits fallen die Boni mit Erreichen einer höheren Ranggruppe weg (um "Hamstern" zu verhindern).
Die Intime-Begründung dafür lautet: Je höher man aufsteigt, desto spezieller ist der Aufgabenbereich und desto schwieriger ist
es, Zeit mit "Lernen" zu verbringen, da man immer mehr eingebunden ist.

4.3 Ränge und Beförderungen

"So eine kleine Schachtel habe ich auf meinem Stuhl nie bemerkt." - Kim, als Paris befördert wird (VOY: Unimatrix Zero I)

Ab folgender Gesamtpunktzahl kann man folgenden Rang erreichen:

Gruppe Rang Gesamtpunkte
  Kadett 1,2 0 EP
 
1. Mannschaften
1. Mannschaften Crewman 3rd class 1 0 EP
  Crewman 2nd class 1 25 EP
  Crewman 1st class 50 EP
 
2. Unteroffiziere
2a. Petty Officers: Petty Officer 3rd class 1 75 EP
  Petty Officer 2nd class 1 105 EP
  Petty Officer 1st class 145 EP
2b. Chief Petty Officers: Chief Petty Officer 175 EP
  Senior Chief Petty Officer 215 EP
  Master Chief Petty Officer 265 EP
 
3. Offiziere
3a. Officers: Ensign 1 300 EP
  Lieutenant (junior grade) 1 340 EP
  Lieutenant 390 EP
3b. Senior Officers: Lieutenant Commander 450 EP
  Commander 520 EP
  Captain 600 EP
3c. Flag Officers: Commodore 700 EP

1 Zulässiger Einstiegsrang, siehe auch Kapitel 4.6 Charaktererschaffung

2 Der Charakter ist bei Erschaffung Kadett im zweiten Jahr der Akademiezeit (Cadet 3rd class). Er kann dann wählen ob er ins
dritte Jahr geht oder später die Mannschafts-, Unteroffiziers- oder Offizierslaufbahn einschlägt. Die Charakterentwicklung erfolgt
in Absprache mit der Spielleitung.

Alle Beförderungen erfolgen grundsätzlich nur in Absprache mit der SL. Beförderungen innerhalb der Ranggruppen erfolgen
allein aufgrund von Erfahrungspunkten (EPs), die die Spieler während der Cons sammeln. Beförderungen, die mit einem
Gruppenwechsel einhergehen (z.B. von Lieutenant nach Lt. Commander), erfordern die festgelegte Punktezahl und eine Intime
Prüfung (die man bestehen kann oder auch nicht).
Je höher der Rang bzw. die Gruppe, desto schwerer werden die Prüfungen und desto mehr Punkte braucht man, um den
nächsthöheren Rang zu erreichen.

Beförderungen nur in Absprache mit der SL

Beispiel:
Petty Officer 1st Class Jurot möchte gerne Chief Petty Officer werden. Sie hat 180 EP gesammelt und könnte befördert werden.
Sie fragt bei ihrem Vorgesetzen, Lieutenant Commander Callahan an. Dieser stimmt dem zu und setzt eine Prüfung an. Jurot
besteht die Prüfung im Spiel und wird zum CPO befördert.

Anmerkung zur Rangtabelle: Das System ist auf eine langfristige Charakterentwicklung ausgelegt. Das heisst bei drei
Veranstaltungen pro Jahr, die ein Spieler besucht, kann er pro Jahr ca. 60 - 70 Punkte bekommen. Um vom Crewman zum
Captain (600 EP) aufzusteigen, braucht man also 10 Jahre Realzeit. Um vom Lieutenant junior grade - dem höchsten zulässigen
Einstiegsrang - zum Captain aufzusteigen, braucht man "nur" 260 Punkte, das heisst ca. 12 Veranstaltungen oder 4 Jahre (wenn
man regelmäßig spielt).

4.4 Posten

In der Sternenflotte gibt es viele verschiedene Arbeiten, die ausgeführt werden müssen und dementsprechend viele Posten.
Auf der Sternenflottenakademie können die Kadetten aus verschiedenen Vertiefungsrichtungen wählen, die sie auf ihre
späteren Aufgaben vorbereiten sollen. Folgende neun Vertiefungsrichtungen stehen zur Auswahl:

Kommando: Kommandooffiziere sind mit Führungs- und Planungsaufgaben betraut. Sie tragen die Verantwortung für Schiffe,
Basen und Personal der Sternenflotte und deren Missionen. Ihr Ziel ist es, den ihnen gegebenen Auftrag optimal auszuführen.

Technik: Das technische Personal ist für die Instandhaltung und Instandsetzung von Schiffen, Basen und Ausrüstung
verantwortlich. Die Sternenflotte ermutigt Spezialisierungen auf beliebige ingenieurwissenschaftliche Felder um die Forschung
und Entwicklung auf diesen Gebieten voranzutreiben.

Sicherheit: Sicherheitskräfte führen grundlegende Polizeiaufgaben an Bord von Schiffen durch, aber auch Schutzdienste für
Landungsteams und Sternenflottenstützpunkte. Ihre Aufgabe ist unter anderem die Aufrechterhaltung der Disziplin und Ordnung
auf Schiffen und Basen der Sternenflotte.

Taktik: Taktische Offiziere planen den Kampfauftrag der Sternenflotte und führen diesen nötigenfalls aus. Dies beinhaltet den
strategischen, als auch taktischen Einsatz von Schiffen, Basen und Personal.

Wissenschaft: Das Wissenschaftspersonal liefert wissenschaftliche Erkenntnisse an Bord von Schiffen oder innerhalb von
Forschungseinrichtungen. Es ist ebenso in Landungsteams nützlich und an Bord von Sternbasen. Unter Wissenschaft werden
nicht nur Naturwissenschaften wie Physik, Biologie und Chemie mit ihren jeweiligen Disziplinen, sondern auch
Geisteswissenschaften wie z.B. Soziologie, etc. zusammengefasst.

Medizin: Das medizinische Personal versorgt das Sternenflottenpersonal mit tagtäglicher ärztlicher Hilfe und behandelt
Patienten, so wie reguläre Ärzte. Zukünftigen Schiffsärzten wird geraten, mindestens eine medizinische Fähigkeit im Umgang
mit fremden Spezies zu erlernen, mit denen sie später, während ihrer Arbeit auf dem Schiff, in Kontakt kommen werden.

Flugkontrolle: Das Personal zur Steuerung und Navigation versorgt die Schiffe mit Piloten und Copiloten.
Ausserdem stellt es erfahrene Shuttle-Piloten und -Copiloten. Flugkontrolloffiziere werden jedoch auch auf Stationen eingesetzt,
um den Flugverkehr im Föderationsgebiet zu überwachen und zu steuern.

Operationen (OPS): Dieses Fach bildet ein Bindeglied zwischen den tagtäglichen, normalen Aktivitäten einer Schiffscrew und
dem Kommandopersonal. OPS-Offiziere sind verantwortlich für die Zuteilung von Ressourcen der Sternenflotte (Material,
Energie, Signale, Information), sei es auf Schiffen, Basen oder allgemein durch Logistik im großen Maßstab. Sie versorgen das
eingesetze Personal mit allen missionsrelevanten Daten und überwachen die Missionen.

Counseling: Counselors überwachen ständig das mentale Wohlbefinden der Crew. Sie geben Ratschläge und Anleitung bei
Problemen, die Crewmitglieder haben können. Sie können im Bedarfsfall psychiatrische und psychologische Behandlung und
Pflege geben. Counselors können Patienten auch an das medizinische Personal weiterverweisen, wenn sie es für richtig halten,
daher arbeiten sie eng mit dem leitenden medizinischen Offizier zusammen. Des weiteren erstellen sie Personalgutachten,
soziologische Analysen und stehen den kommandierenden Offizieren bei diplomatischen Aufgaben zur Seite.

Spezielle Bereiche wie zum Beispiel Elite Force, Geheimdienst der Sternenflotte, etc. sind vorher mit der Spielleitung
abzusprechen.

4.5 Fähigkeiten

"Irgendwer hat mal gesagt: 'Versuche nicht, ein grosser Mann zu sein, sei einfach ein Mann. Und lass' die Geschichte ihr
eigenes Urteil fällen.'"
- Riker zu Cochrane (First Contact)

Die meisten Fähigkeiten können von allgemein gültigen Richtlinien abgeleitet werden. Es ist völlig logisch, dass ein Individuum
je nach Alter, Ausbildungsstand und Kulturkreis bestimmte Grundfähigkeiten besitzt: lesen, schreiben, rechnen, usw. weiteres
gibt uns Star Trek durch diverse Bücher, Serien und Filme Handlungsweisen vor. Die nachfolgenden "Fähigkeiten" sind alle
jene Fähigkeiten, die durch intensives Training oder durch eine Lehre erlernt werden können. Wenn Euer Charakter etwas
versucht, für das er keine Ausbildung hat, kann es durchaus sein, dass diese Aktion fehlschlägt oder die Situation verschlimmert.
Der Charakter hat eben nicht die Ausbildung und hat es schwieriger als jemand, der zumindest Ahnung hat, wie er etwas
angehen muss. Natürlich kann jede Person einen Phaser halten und auslösen, aber nur eine trainierte Person wird auch fast
immer treffen.

Fertigkeiten und Wissensgebiete werden in 4 Stufen eingeteilt:

Stufe 0: Der Charakter hat überhaupt kein Wissen, keine Fertigkeit
Stufe 1: Der Charakter hat Grundfertigkeiten/Grundwissen. (Die meisten Fähigkeiten wurden den Charakteren auf der
Sternenflottenakademie beigebracht. Man hat schonmal vom Thema gehört oder eine Fertigkeit ausgeführt)
Stufe 2: Der Charakter ist geübt im Umgang oder hat weitergehendes Wissen (Der Charakter hat eine Fertigkeit im Rahmen
seiner Vertiefungsrichtung erlernt bzw. Wissen erworben oder er hat einen Fortbildungslehrgang besucht)
Stufe 3: Der Charakter hat jahrelange Erfahrung/Übung oder umfangreiches Spezialwissen (Der Charakter hat Berufserfahrung
oder ein Studium in einem Fach absolviert)

Das gesamte Personal der Sternenflotte beherrscht aufgrund der Ausbildung an der Akademie alle aufgeführten Fähigkeiten
mit mindestens Stufe 1 (Grundfertigkeit/Grundwissen). Abhängig von der Vertiefungsrichtung, die die Kadetten auf der
Akademie wählen (Technik, Wissenschaft, Medizin, usw.), verfügen sie über weitergehendes Wissen auf bis zu sieben
Gebieten. Das bedeutet, dass ein Sternenflottenoffizier abhängig von seiner Spezialausbildung sechs Gebiete auf Stufe 2 und
ein Gebiet auf Stufe 3 beherrscht. Denn ein Sicherheitsoffizier wird sicher öfter Schießtraining mit dem Phaser gehabt haben,
als ein wissenschaftlicher Offizier.

Posten  
Kommando: Etikette Phaser Psychologie Schiffskunde Taktik Diplomatie Föderationsrecht
Technik: Reparieren/
Modifizieren
Tricorder Antriebstechnik Schildtechnik Sensortechnik Transportertechnik Waffentechnik
Sicherheit: Ermittlung Phaser Schildkontrolle Psychologie Taktik Waffentechnik Föderationsrecht
Taktik: Schildkontrolle Sensorenkontrolle Waffenkontrolle Schiffskunde Schildtechnik Taktik Waffentechnik
Wissenschaft: Tricorder Biologie Chemie Physik Mathematik Archäologie Geologie
Medizin: Tricorder Biologie Chemie Psychologie Anatomie Physiologie Pathologie
Flugkontrolle: Navigation Pilot Schildkontrolle Sensorenkontrolle Antriebstechnik Schiffskunde Astrophysik
Operationen
(OPS):
Computer Kommunikation Sensorenkontrolle Transporterkontrolle Antriebstechnik Sensorentechnik Transportertechnik
Counseling: Etikette Tricorder Biologie Psychologie Diplomatie Föderationsrecht Sprachen

Die Ausbildungsinhalte eines Faches können sich von Posten zu Posten unterscheiden.

Schildkontrolle:

Sicherheit: Das Wissen über (Personal-)Kraftfelder (allgemein "gravitative Eindämmungsfelder")
Taktik: Das Wissen über Schildsysteme von Schiffen
Flugkontrolle: Das Wissen um Möglichkeiten, das Schiff vor stellaren Gefahren (Partikelbeschuss durch stellaren Staub, Strahlungen
jeder Art, Subraumverzerrungen, o.ä.) zu schützen

Tricorder:

Counseling und Medizin: Ausbildung am medizinischen Tricorder
Wissenschaft und Technik: Ausbildung am "normalen" Tricorder

Biologie:

Wissenschaft: im Wortsinne "die Wissenschaft und Lehre von den Lebewesen" (Mensch, Pflanze, Tier). Soll heissen, darunter
fallen zum Beispiel auch Botanik und Zoologie.
Medizin: Biologie mit Vertiefungsrichtung Mikrobiologie, also das Wissen über Viren, Bakterien, Zellen, usw.

Chemie:

Wissenschaft: organische und anorganische Chemie ganz allgemein
Counseling und Medizin: Pharmazie ("Welche Substanzen wirken wie auf den Körper?")

Psychologie:

Kommando: Personalführung ("Wie bringe ich jemanden dazu, das zu tun was ich will?")
Sicherheit: Voraussehen der Schritte des Gegners (z.B. in Bodengefechten oder bei Terroristen) und Verhörmethoden
Medizin: Einfluss der Psyche auf den Körper (psychosomatische Störungen), Umgang mit Patienten
Counseling: erklärt sich von selbst

Schiffskunde:

Kommando und Taktik: Das Erkennen von feindlichen Schiffen und die Kenntnis um deren taktische Stärken und
Schwächen, sowie das Wissen um die eigenen Stärken und Schwächen
Flugkontrolle: Das Wissen um das Flugverhalten des eigenen Schiffes

Taktik:

Sicherheit: Taktik bei Gefechten Mann gegen Mann oder Personengruppen
Taktik: Taktik bei Luft- oder Raumgefechten
Kommando: beides

Waffentechnik:

Sicherheit: Handfeuerwaffen
Taktik: Bordgeschütze
Technik: beides, aber eher Bordgeschütze

Das Steigern von Stufe 1 auf Stufe 2 kostet 15 EP, von Stufe 2 auf Stufe 3 kostet 30 EP. Das Steigern für "nicht-posteneigene
Fähigkeiten" ist teurer. Ein Counselor lernt zum Beispiel Schildtechnik schwerer als ein Techniker, der aufgrund seiner
Ausbildung und seiner Interessen ein höheres technisches Verständnis hat.
Um eine postenfremde Fähigkeit von Stufe 1 auf 2 zu steigern, muss man 20 EP investieren, um von Stufe 2 auf 3 zu steigern,
muss man 35 EP ausgeben.

Der Charakter muss zudem einen Intime Lehrgang, eine Fortbildung oder ein Seminar besuchen, während dem er die Fähigkeit
erlernt. Die Sternenflotte garantiert die Steigerung der Fertigkeit bzw. des Wissens. Alternativ muss er Intime die Fähigkeit
üben bzw. sich Wissen aneignen (mit SL absprechen).

Posteneigene Fähigkeiten:
Das Steigern von Stufe 1 auf Stufe 2 kostet 15 EP
Das Steigern von Stufe 2 auf Stufe 3 kostet 30 EP

Postenfremde Fähigkeiten:
Das Steigern von Stufe 1 auf Stufe 2 kostet 20 EP
Das Steigern von Stufe 2 auf Stufe 3 kostet 35 EP


Fähigkeitssteigerung nur nach Lehrgang oder alternativ Intime-Lernen (Absprache mit SL)

Beispiel:
Ensign Gray (aus unserem Beispiel vorhin) hat insgesamt 351 EP und 31 freie EP. Sie ist ein taktischer Offizier. Sie kann also
ihre 31 Punkte zum Beispiel in eine Weiterbildung im Bereich Schiffskunde investieren. Dort lernt sie sämtliche klingonischen
Schiffe in und auswendig kennen und hat fortan Stufe 3 in diesem Bereich.
Oder sie besucht ein Seminar über Föderationsrecht und steigert dort im Austausch für 20 EP ihr Wissen auf Stufe 2.
Danach hat Ensign Gray immernoch insgesamt 351 EP, aber nur noch 11 bzw. 1 freie EP.

Es folgt eine Liste mit praktischen Fertigkeiten und theoretischen Wissensgebieten:

Computer

Diese Fertigkeit umfasst das Bedienen oder Programmieren von Computern aller Art. Es ist ein weit gestecktes Feld, denn
hierunter fällt alles, was mit Computern zu tun hat und nicht durch eine eigene Fähigkeit abgedeckt wird. Im 24. Jahrhundert
sollte jeder Angehörige der Starfleet über grundlegende Computerfertigkeiten verfügen, um Zugang zu wissenschaftlichen
Daten, dem Holodeck, dem Replikator, dem InterCom und weiteren Diensten zu erlangen, die für das alltägliche Leben
zwingend notwendig sind. Diese Fähigkeit umfasst auch das Erstellen von Holodeckprogrammen.
Beherrscht von: Operationspersonal
Spezialisierungen: Algorithmen, Datenbanken, Suchprogramme, Diagnose, Holodeckprogramme

Diplomatie

Diese Fertigkeit ermöglicht ein Vorgehen, das über das Meistern eines Erstkontakts hinaus geht. Sie ähnelt in gewisser
Weise der Etikette, ist aber viel feiner auf Verhandlungen und den Ausbau politischer Beziehungen ausgelegt. Auch ein
Counselor oder andere Psychologen wenden bei der Vorgehensweise ihrer Behandlungen oft Bereiche der Diplomatie an.
Beherrscht von: Kommandooffizieren und Counselors
Spezialisierungen: Erstkontakt, Vermittlung zwischen Parteien, Deeskalation

Etikette

Du verstehst die feinen Nuancen des sozialen Lebens und kannst Dich in einer Art und Weise verhalten, die zugleich
unaufdringlich und elegant ist. Du verstehst es, gut mit den verschiedenen Kulturen umzugehen. Unter Etikette fallen
gesellschaftliche Vergnügen, aber auch das Wissen um Tabus und Vorlieben einer anderen Spezies.
Beherrscht von: Kommandooffizieren und Counselors
Spezialisierungen: eine bestimmte Spezies

Ermittlung

Dies ist die Fähigkeit, Informationen zu suchen/finden, zusammenzutragen und richtig miteinander zu kombinieren. Da
Sicherheitsoffiziere oft die Ursachen und Umstände von Dienstvergehen ermitteln müssen, beherrschen sie dieses Fach.
Beherrscht von: Sicherheitspersonal
Spezialisierungen: bestimmte Informationsquellen

Kommunikation

Mit Kommunikation ist die Bedienung und Manipulation der Kommunikationswege gemeint. Wenn der Empfang einer
Nachricht  verbessert oder ein Kanal unter schwierigen Umständen geöffnet werden soll, fällt dies unter die Fertigkeit Kommunikation.
Auch eine Veränderung einer erhaltenen Nachricht oder ein neuer Zusammenschnitt wird durch Kommunikation abgedeckt.
Beherrscht von: Operationspersonal
Spezialisierungen: Audio, Video, Breitband, atmosphärische Störungen, Nachbearbeitung, Subraumkommunikation

Navigation

Navigation umfasst nicht nur das Berechnen und Setzen eines Kurses, sondern auch die Steuerung von Raumschiffen, die
größer als ein Runabout sind. Das Vorausberechnen von Sternenbewegungen und der Wanderung interstellarer Phänomene
und Anomalien läuft ebenso über Navigation, wie die Bestimmung der momentanen Position oder die Astrogation.
Beherrscht von: Flugkontrollpersonal
Spezialisierungen: Steuerdüsen, Impulsantrieb, Warpantrieb, Angriffsmanöver, Verteidigungsmanöver

Phaser

Phaser umfasst die Fähigkeit, mit einem Phaser zu zielen, ihn abzufeuern und das Ziel auch zu treffen. Ausserdem kann
damit mit der Phaserfertigkeit bestimmt werden, welche Einstellung nötig ist, um einen bestimmten Gegner auszuschalten
oder ein bestimmtes Hindernis zu durchbrechen. Beim Phaserkampf sind einige Besonderheiten zu beachten
(siehe Kapitel 5.2 Fernkampf).
Beherrscht von: Kommandooffizieren und Sicherheitspersonal
Spezialisierung: Phasergewehr

Pilot

Hierunter fällt die Steuerung aller Schiffe von der Größe eines Runabouts an abwärts oder von Schiffen, die eine ähnliche
Steuerung haben, inklusive Fightern. Diese Fähigkeit ist das Äquivalent zur Navigationsfähigkeit.
Beherrscht von: Flugkontrolloffizieren
Spezialisierungen: Shuttles, Runabounts, Workbees, Fighter, archaische Flugfahrzeuge

Reparieren / Modifizieren

Dies beschreibt die Fähigkeit, irgend etwas zu reparieren, also die rein manuelle Geschicklichkeit. Um etwas jedoch
erfolgreich zu reparieren oder zu verbessern, benötigt man die dazugehörige Wissensfertigkeit, damit man mit der
Arbeitsweise des Gegenstandes vertraut ist. Modifikationen müssen nicht unbedingt Verbesserungen sein; es handelt
sich einfach um eine Veränderung der Funktion eines Gegenstandes.
Beherrscht von: Technischem Personal
Spezialisierungen: Sensoren, Antriebe, Holodecks, Waffen, Versorgungsgeräte, Turbolifte, Kommunikation, medizinisches
Gerät, uvm.

Schildkontrolle

Dies beschreibt die Fähigkeit, gravitative Kraftfelder zu kontrollieren. Für taktisches Personal bedeutet dies die Kontrolle des
Schildgitters im Verteidigungsfall und das Wissen davon, wie Energie schnell an die neuralgischen Stellen gebracht werden
kann. Flugkontrollpersonal lernt, das Schiff mit Hilfe der Schilde vor stellaren Gefahren (zum Beispiel Partikelbeschuss durch
stellaren Staub, Strahlungen aller Art, Subraumverzerrungen, o.ä.) zu schützen.
Sicherheitspersonal lernt den Umgang mit Kraft- und Eindämmungsfeldern und wie man sie ausschaltet. wie Schilde effizient
eingesetzt werden und wie die Schildfrequenz moduliert werden kann.
Beherrscht von: Taktisches Personal, Sicherheits- und Flugkontrollpersonal
Spezialisierungen: Schildgitter, Navigationsschilde, Ausschalten von Kraftfeldern

Sensorenkontrolle

Die Sensorenkontrolle umfasst die Fertigkeit, die richtigen Sensoren für eine gegebene Aufgabenstellung einzusetzen und
die ermittelten Werte richtig zu interpretieren. Hier sind nicht die medizinischen Sensoren in den Krankenbetten eingeschlossen,
denn diese werden durch Tricorder benutzen (siehe dort) erfasst. Neben allen Arten von schiffsgestützten Sensoren gelten auch
Sonden als Sensoren. Ausserdem können mit dieser Fertigkeit natürlich Sensorenphalanxen rekalibriert werden.
Beherrscht von: Taktischem Personal, Flugkontroll- und Operationspersonal
Spezialisierungen: Sonden, Planeten, Lebensformen, Schiffe, Anomalien, Energie

Transporterkontrolle

Diese Fertigkeit wird benötigt, um den Transporter zu kontrollieren und Beamkoordinaten zu errechnen. Die Replikatoren
fallen ebenfalls unter diese Fertigkeit, da die Transportertechnologie auch zum Replizieren von Nahrungsmitteln und
Gegenständen des täglichen Bedarfs eingesetzt wird. Auch Teile des Holodecks fallen hierunter, da auf dem Holodeck auch
Replikationstechniken eingesetzt werden.
Beherrscht von: Operationspersonal
Spezialisierungen: Notfall, Schiff-zu-Schiff, Schiff-zu-Planet, Biofilter, Programmierung von Replikationsmustern

Tricorder benutzen

Um einen Tricorder einzustellen und die Werte darauf abzulesen und richtig zu deuten, wird Tricorder benutzen benötigt.
Tricorder werden in zwei verschiedene Klassen eingeteilt: medizinische und wissenschaftliche Tricorder. Der Charakter wird
an einem der zwei Tricorder ausgebildet, meistens an dem, der seiner Laufbahn entspricht. Es ist möglich, einen anderen
Tricorder zu benutzen, dann ist es jedoch wahrscheinlich, dass sich der Schwierigkeitsgrad einer Aufgabe erhöht, da der
Charakter weder an diesen Tricorder gewöhnt ist oder aber der Tricorder für die auszuführende Aufgabe nicht vollständig
geeignet ist.
Beherrscht von: Counselor und Mediziner (medizinischer Tricorder), Wissenschaftler und Techniker ("normaler" Tricorder)
Spezialisierungen: Analysen, Scannen, Suchen

Waffenkontrolle

Die Kontrolle von Waffen beinhaltet alle schiffsgestützten Waffen, also Phaser, Photonentorpedos, Disruptoren, etc, jedoch
auch Traktorstrahlen eines Schiffes. Das Zielen, Einstellen und rechtzeitige Abfeuern dieser Waffen wird durch den Wert in
Waffenkontrolle repräsentiert.
Beherrscht von: taktischem Personal
Spezialisierungen: Objekte einfangen, kampfunfähig schießen, kleine Ziele (Baugruppen) treffen

"Haben Sie ein paar Bücher gefressen?" - Q zu Worf (TNG)

Die Wissensfertigkeiten beinhalten alle Fähigkeiten, die den Gebrauch des Geistes verlangen. Auch wenn die einzelnen
Stufen mit Begriffen aus der Schule und Universität bezeichnet sind, ist ein Lehrgang nicht die einzige Möglichkeit, Wissen
zu erwerben, sondern nur die gebräuchlichste.

Anatomie

Diese Fertigkeit ist die Lehre vom Körperbau, der Anordnung der Organe im und am Körper. Anders ausgedrückt, wer
Anatomie beherrscht, weiss ungefähr, wo Körperteile bei den einzelnen Spezies liegen. So kann man z.B. einem Klingonen
während einer Schlägerei gezielt in die Nieren schlagen ohne seinen zweiten Magen zu treffen oder einen schwer verletzten
Vertreter der gleichen Spezies retten, da man erkennt, dass sein dritter Lungenflügel punktiert wurde
Beherrscht von: Medizinern
Spezialisierungen: jede Spezies, Humanoide, Nicht-Humanoide

Antriebstechnik

Die Antriebstechnik beschäftigt sich mit dem Prinzip der Antriebsformen und ihrer technischen Ausführungen. Dabei umfasst
sie aber nur das theoretische Wissen um die Funktion, d.h. zum Beispiel ein Professor der Antriebstechnik weiss zwar, wie
ein Antrieb funktioniert und was dieses oder jenes Teil tut, kann ihn jedoch nicht reparieren, wenn er nicht die
Reparieren/Modifizieren Fertigkeit hat. Die Antriebstechnik umfasst auch den theoretischen Hintergrund der Warpfelder.
Beherrscht von: Technischem Personal, Flugkontroll- und Operationspersonal
Spezialisierungen: Impuls, Warp, Transwarp, jede andere Art des Antriebs

Archäologie

Die Erforschung alter Kulturen und Technologien sind die Hauptbestandteile dieses Wissensgebiets. Viele Geheimnisse
verschiedener Völker sind für einen Meister dieses Faches keine mehr und neue Mythen lassen sich schneller ergründen.
Beherrscht von: Wissenschaftlern
Spezialisierungen: jede Spezies, Prähistorisch, Anthropologie

Astrophysik

Jeder CONN-Offizier und Pilot eines Raumschiffes zieht hier die Grundlage für seinen Beruf heraus. Das Wissen über die
Beschaffenheit des Raumes ist von elementarer Wichtigkeit für die Raumfahrt.
Beherrscht von: Flugkontrollpersonal
Spezialisierungen: Stellare Nebel, Supernovae, Pulsare, Quasare, Subraummechanik

Biologie

Biologie ist die Lehre vom Leben, also die Wissenschaft der Flora und Fauna. Die Biologie ist im 24. Jahrhundert natürlich
viel weiter fortgeschritten als zu unserer Zeit. Bei Wissenschaftlern umfasst dieses Gebiet die Lehre von den Lebewesen
(Mensch, Pflanze, Tier). Die medizinischen Ausbildungsinhalte vertiefen die Mikrobiologie
Beherrscht von: Wissenschaftlern, Medizinern
Spezialisierungen: Zoologie, Botanik, Mikrobiologie, Viren, Zellen, Bakterien, Ökologie

Chemie

Die Wissenschaft chemischer Elemente, Verbindungen und Reaktionen. Natürlich ist die Chemie des 24. Jahrhunderts
viel weiter fortgeschritten als zur heutigen Zeit. Die Ausbildungsinhalte der Mediziner und Counselors konzentrieren sich auf
die Pharmazie, das heisst die Wirkung von Substanzen auf den Körper
Beherrscht von: Wissenschaftlern, Medizinern, Counselors
Spezialisierungen: jedes Fachgebiet der Chemie (z.B. Anorganik, Organik, Analyse, etc.), Pharmazie

Föderationsrecht

Einfach ausgedrückt ist dies nichts anderes, als das Wissen über die Gesetze der Föderation. Das beinhaltet die Direktiven
der Sternenflotte aber auch die Gesetze der verschiedenen Völker der Föderation. Es ist ein sehr sehr komplexes Fachgebiet
aber unerlässlich für ein funktionierendes System.
Beherrscht von: Kommandooffizieren, Sicherheitspersonal, Counselors
Spezialisierungen: Strafrecht, Zivilrecht, Politikwissenschaft

Geologie

Diese Fertigkeit beinhaltet das Wissen über Mineralien und Gesteine, aber auch über landschaftliche Strukturen und den
Aufbau einer Planetenoberfläche. Ein Geologe kann auf Vorkommen von Erzen und deren Fundstelle schließen.
Beherrscht von: Wissenschaftlern
Spezialisierungen: Felsformationen, Mineralien, Bergbau, Plattentektonik, Vulkanismus

Mathematik

Dies ist, wie nicht anders zu erwarten, die Wissenschaft der Zahlen. Auch die Mathematik ist im 24. Jahrhundert weiter
fortgeschritten.
Beherrscht von: Wissenschaftlern
Spezialisierungen: jedes Gebiet der Mathematik (Analysis, Lineare Algebra, Stochastik, Numerik, etc.)

Pathologie

Ein "Teilgebiet der Medizin, das sich mit den krankhaften Veränderungen im Körper beschäftigt". Mit dem Wissen über
Pathologie lassen sich Krankheiten diagnostizieren und heilen. Die Fähigkeit ist natürlich auch bei der Untersuchung von
Leichen unerlässlich um die Todesursache festzustellen.
Beherrscht von: Medizinern
Spezialisierungen: jede Spezies, Infektionskrankheiten, Seuchen, Allergien, Krebs

Physik

Wie auch im 20. Jahrhundert umfasst die Physik alles, was mit Energie, Kräften, Feldern, Zeit und solchen Dingen zu tun
hat. Natürlich ist die Physik des 24. Jahrhunderts viel weiter fortgeschritten als unsere, so gibt es zum Beispiel Materie-
Antimaterie-Reaktionen in großem Maßstab, Warp, Impulsantrieb, etc.
Beherrscht von: technischem Personal
Spezialisierungen: jedes Gebiet der Physik

Physiologie

"Wissenschaft von den Lebensvorgängen des Körpers, also den allgemeinen Lebensvorgängen". Mit Physiologie weiss
man nicht nur, dass Vulkanier grünes Blut haben, sondern dass ihr "Hämoglobin" (bzw. ihr entsprechender Stoff) nicht auf
Eisen, sondern Kupfer basiert und deswegen ihr Blut grün ist. Man weiss z.B. auch, dass Isoboromin ein für Trill sehr wichtiger
Botenstoff ist, in dessen Pegel sich die Gesundheit eines Symbionten widerspiegelt.
Beherrscht von: Medizinern
Spezialisierungen: jede Spezies

Psychologie

Die sogenannte 'Geistesmedizin'. Psychologie dient zur Analyse von allen Störungen bzw. Erkrankungen des Geistes und
seelischen Problemen. Sie ist aber auch notwendig zur Personalführung und Einschätzung anderer Personen oder den
Umgang mit diesen. Die Ergründung von Übersinnlichem ist ebenfalls ein Bestandteil dieses Fachbereiches.
Beherrscht von: Kommandooffizieren, Sicherheitspersonal, Counselors, Medizinern
Spezialisierungen: jede Spezies, Personalführung, Verhörmethoden, Verhaltensforschung, Psychoanalyse

Schiffskunde

Schiffskunde ist das Wissen um den Aufbau und das Design von Schiffen und ihre Klassifizierungen. Mit dieser Fertigkeit
kann man Schiffe identifizieren und kennt sich in ihrem Aufbau aus. Dieses Wissensgebiet umfasst selbstverständlich auch
die Kenntnis um taktischen Stärken und Schwächen von Schiffen und deren Flugverhalten
Beherrscht von: Kommando- und Flugkontrolloffizieren, Taktischen Offizieren
Spezialisierungen: jeder Schiffstyp (Sternenflotte, Romulaner, Cardassianer, etc.)

Schildtechnik

Dieser Wissensbereich beinhaltet die Funktionsweise von Schilden, die Möglichkeiten ihrer Verbesserung und ihrer
Modifikation um gegen bestimmte Strahlungen zu schützen.
Beherrscht von: Taktischen Offizieren, technischem Personal
Spezialisierungen: Phaser, Photonentorpedos, Disruptoren, Strahlung

Sensorentechnik

Dieses Wissensgebiet bezieht sich auf die Sensoren eines Schiffes, einer Station oder eines Tricorders. Sensoren sind
die Sinne eines jeden Raumschiffs, mit denen es sieht, riecht und hört. Mit der Fähigkeit Sensorentechnik weiss ein Charakter,
wie die Sensorenbandbreite vergrößert, die Genauigkeit gesteigert oder eine Sensorenphalanx rekalibriert werden kann.
Beherrscht von: Technischem Personal, Operationspersonal
Spezialisierungen: Anomalien, energetische Phänomene, Planeten, Suche, Analyse

Sprachen

Natürlich haben alle Völker der Galaxie sehr unterschiedliche Sprachen und Kommunikationsformen. Dieses Wissensgebiet
ermöglicht es einfacher damit umzugehen auch wenn einmal der Universalübersetzer ausfällt.
Beherrscht von: Counselors
Spezialisierungen: jede Sprache

Taktik

Taktik beinhaltet das Wissen um die Strategien in Schiffskämpfen, also Angriffs- und Verteidigungsstrategien und -manöver.
Mit Hilfe von Taktik ist es möglich, Angriffen auszuweichen, selbst welche zu fliegen und eigene Manöver zu entwickeln.
Taktik beinhaltet nicht nur Starfleet-Manöver, sondern auch die anderer Welten, sowie die Möglichkeit der Vorhersage eines
Manövers des Gegners. Sicherheitspersonal lernt Taktiken im Kampf Mann gegen Mann oder in Personengruppen.
Jemand der in Taktik ausgebildet wurde, weiss instinktiv, welche Vorgehensweise in welcher Situation passend ist.
Beherrscht von: Kommandooffizieren, Taktischen Offizieren, Sicherheitspersonal
Spezialisierungen: jede Spezies, Angriff, Verteidigung, kleine Gruppen, Verbände

Transportertechnik

Dieses Wissensgebiet beinhaltet nicht nur das Wissen von der Funktionsweise eines Materietransporters, sondern auch
des Holodecks und von Replikatoren. Mit Hilfe der Transporttechnik kann herausgefunden werden, wie der Transporter
modifiziert werden muss, um einen gewünschten Effekt zu erzielen.
Beherrscht von: Technischem Personal, Operationspersonal
Spezialisierungen: Holodeck, Notfalltransporter, Replikatoren, Biofilter

Waffentechnik

Waffentechnik beinhaltet das Wissen um die Funktionsweise von Handfeuerwaffen, wie auch von Schiffsphasern,
Photonentorpedos, Disruptoren, etc. In dieses Gebiet fallen auch die Zielsysteme eines Schiffes.
Beherrscht von: technischem Personal, taktischen Offizieren, Sicherheitspersonal
Spezialisierungen: Phaser, Disruptoren, Photonentorpedos, Laser

Es gibt sicherlich noch viel mehr an Fertigkeiten und Wissen, was hier nicht aufgezählt ist. Das alles was wir hier aufge-
schrieben haben, ist ein Vorschlag von uns. Wenn euer Charakter Fähigkeiten hat, die hier nicht aufgeführt sind, heisst das
nicht, dass er diese Fähigkeit nicht haben kann. Wir begrüßen es wenn Ihr Vorschläge macht, denn wir wollen das Spiel so
gut es geht mit euch für euch entwickeln. Wenn ihr "aufgefallenere" Wissensgebiete, wie z.B. Xenoökonomie oder
Subraummechanik beherrscht, erklärt kurz was das für ein Wissen ist welches euer Charakter hat, bzw. was man mit diesem
Wissen machen kann, wo und wie er dieses Wissen erlangt hat. Bitte begründet im Charakterblatt auch eure Fähigkeiten und
euer Wissen in ein paar Sätzen und schreibt dort bitte nichts hinein, was ihr nicht auch darstellen könnt! Der Spieler eines
Sicherheitsoffiziers sollte z.B. wissen, dass man niemals vor einem Gefangenen herläuft (weil der sonst versuchen könnte, zu
fliehen).
Ein Navigator sollte die Lichtgeschwindigkeit (300.000 km/s) und die ungefähre Größe unserer Galaxie (Durchmesser ca.
100.000 Lichtjahre) kennen, dagegen muss man die Gravitationstante (f = 6,6726 * 10-11 m3 kg-1 s-2) nicht kennen - es sei
denn man ist Vulkanier und will damit angeben. ;-) Wenn ihr Techniker sein wollt, solltet ihr gut technobabbeln können. Als
Mediziner solltet ihr ein paar Krankheiten und Medikamente (über Aspirin hinaus, also eher sowas wie Tetra-Vilox-Codan)
kennen, usw. usf. Aber nicht vergessen: wir spielen so gut es geht nach dem Prinzip Du kannst was du darstellen kannst.

4.6 Charaktererschaffung oder "Wie fange ich an?"

Okay, wir haben jetzt viel Theorie gehört, kommen wir zur Praxis. Wie erschaffe ich einen Charakter?

Zuerst muss man sich entscheiden, welche Spezies man spielen möchte und in welcher Dienstgradgruppe (Mannschaften,
Unteroffiziere, Offiziere) man spielen will. Die zulässigen Einstiegsränge sind in der Rangtabelle in Kapitel 4.3 Ränge und
Beförderungen angegeben. Bei der Charaktererschaffung bekommt ihr die nötige EP-Gesamtpunktzahl geschenkt,
die freie Punktzahl beträgt bei Erstellung des Charakters aber immer 0.
Je höher der Rang, desto länger und intensiver
ist die Ausbildung. Dies spiegelt sich in der Anzahl der Fähigkeiten wieder, über die man zu Beginn verfügt.
Die folgende Tabelle gibt, an, wieviele (gesteigerte) Fähigkeiten mit einem Einstiegsrang gekoppelt sind:

Gruppe Rang Fähigkeit Stufe 2 Fähigkeit Stufe 3
  Kadett - -
 
Mannschaften: Crewman 3rd class 2x -
  Crewman 2nd class 3x -
 
Unteroffiziere: Petty Officer 3rd class 1x 1x
  Petty Officer 2nd class 2x 1x
 
Offiziere: Ensign 6x 1x
  Lieutenant junior grade 5x 2x

Alle anderen (höheren Ränge) können in Ausnahmenfällen von der SL vergeben werden. Um mit einem hohen Rang zu
beginnen bedarf es die Genehmigung der SL.

Ein Kadett befindet sich bei Charaktererschaffung im zweiten Jahr der Ausbildung (Cadet 3rd class) und hat sich noch nicht
für eine Laufbahn oder Vertiefungsrichtung entschieden. Dieser Posten ist also ideal für Einsteiger, die sich erstmal mit
Star Trek und/oder Live Rollenspiel vertraut machen möchten.

Als Crewman hat man die Grundausbildung der Sternenflotte durchlaufen und in allen oben genannten Fertigkeiten bzw.
Wissensgebiete Kenntnisse erlangt. Eine fachspezifische Ausbildung ist jedoch nicht erfolgt. Daher verfügt man als
Crewman überall über Stufe 1. Da ein Crewman aber vielleicht eine Fähigkeit besonders gut kann oder sich in seiner
bisherigen Dienstzeit weitere Kenntnisse angeeignet hat, verfügt er über zwei bzw. drei Fähigkeiten auf Stufe 2.

Unteroffiziere haben zusätzlich zur Grundausbildung eine Fachausbildung entsprechend ihrem Posten
(siehe Kapitel 4.4 Posten) erhalten. Sie beherrschen daher alle Fähigkeiten mit Stufe 1, eine bis zwei (von den sieben
posteneigenen) Fähigkeiten mit der Stufe 2 und eine mit Stufe 3.

Ein Offiziersposten ist mit einer Auswahl an 7 vorgebenen Fähigkeiten verbunden, die sind im Kapitel 4.5 Fähigkeiten
aufgelistet. Ein Ensign beherrscht 6 davon mit Stufe 2. Weil wir davon ausgehen, dass er aufgrund der Vorliebe für ein Fach
dort besonders gut ist, beherrscht er eines mit Stufe 3. Ein Lt. jg. beherrscht eine weitere Fähigkeit seines Fachgebiets mit
Stufe 3.

Beispiel 1:
Petty Officer 3rd class Higgs hat nach der Grundausbildung auf der Akademie (Vertiefungsrichtung Operationen) eine
Fachausbildung zur Transporteroperatorin erhalten. Die Transporterkontrolle beherrscht sie mit Stufe 3, Transportertechnik
mit Stufe 2. Später möchte sie mal Transporterchief werden.
Beispiel 2:
Lieutenant junior grade Vonik ist Wissenschaftsoffizier, er besitzt aufgrund seiner Ausbildung Stufe 2 in den Gebieten
Tricorder, Chemie, Physik, Mathematik, Archäologie und Geologie. Da der Vulkanier ein guter Biologe ist, verfügt er im
Fach Biologie über Stufe 3. Bei einem Seminar über Physiologie konnte er sich Wissen über Stoffwechselvorgänge
aneignen und beherrscht dieses Fachgebiet nun ebenfalls auf Stufe 2.

Jetzt wird man sagen, dass man schön blöd sein muss, wenn man als Unteroffizier oder Mannschaftsrang anfängt. Man
könnte sagen "Der Ensign bekommt ja 300 Punkte geschenkt. Die will ich aber auch haben!" Doch das stimmt nicht wirklich.
Gut, der EP-Counter eines Ensigns wird zwar auf 300 gesetzt, doch er kann nicht über diese Punkte verfügen. Sie gelten als
ausgegeben, das heisst der Spieler hat keine freien Punkte. Selbiges gilt für jemanden der als Petty Officer anfängt, auch er
kann nicht über die 75 EP verfügen. Diese Charaktere beginnen einfach auf einem höheren Rang. Auf den ersten Blick ist
eine skeptische Einstellung verständlich, doch die Sternenflotte besteht nicht nur aus Offizieren. Um eine möglichst realistische
Simulation aufzubauen, benötigt man auch das gesamte Spektrum an Rängen welches die Sternenflotte bietet.

Sicherlich werden auch Offiziere mit höheren Rängen benötigt. Doch ein solcher Charakter hat nicht nur mehr Rechte
(vielleicht auch "Macht"), sondern auch viel mehr Verantwortung und Pflichten. Jetzt sollte man sich fragen, ob man das
auch umsetzen kann und will. Schon so mancher Commander hat sich nach einem Fehlschlag als Lieutenant (JG) mit
einer Beförderungssperre wiedergefunden, weil es das Oberkommando überhaupt nicht lustig fand, dass er ein paar
mal die Hauptdirektive gebrochen hatte, weil er mit der Situation nicht fertig wurde. Ist es dann nicht vielleicht besser,
etwas kleiner anzufangen um etwas Größeres aufzubauen und erstmal zu lernen die Rolle darzustellen? Das ganze heisst
natürlich nicht, dass niemand einen Offizier spielen soll, deshalb sind die Ränge Ensign und Lieutenant (JG) ja frei wählbar.
Es sei aber nochmal ausdrücklich davor gewarnt. Man sollte auch nicht vergessen, dass ein Aussenteam (wenn man
mal 2 Jahre weiter in die Zukunft schaut), das aus 12 Lt.Commanders und sechs Commanders besteht, schon etwas
merkwürdig ist. ;-)

Schön ist auch eine Hintergrundgeschichte eures Charakters, denn sie verleiht ihm Tiefe. Soll heissen: Wo/Wann ist er geboren,
wie alt, welche Erlebnisse hat er schon erlebt, wer sind seine Familie, wie ist der Werdegang usw. Aber bitte überlegt euch
zweimal, was ihr in den Charakterbogen hineinschreibt. Es ist vor allem wichtig, seinen Charakter zu kennen! Wenn euch
jemand zum Beispiel auf ein Ereignis in der Vergangenheit eures Charakters anspricht, dann solltet ihr auch dement-
sprechend reagieren. Überlegt euch vorher, bei der Charaktererschaffung, was ihr antwortet, wenn ihr auf bestimmte
Ereignisse angesprochen werdet. Bitte begründet in der Charaktergeschichte auch wieso und wie Ihr eine Fähigkeit erlangt
habt. Schreibt auch wie gut euer Wissen ist (Begründen!).

Beispiel 1:
Lt. Chang und der Barkeeper der USS Phoenix begegnen sich in der 'Bordbar' des Schiffes. Der Barkeeper (ein NSC)
kennt den Charakterbogen von Lt. Chang (der Barkeeper als Rolle kennt Lt. Chang natürlich auch, da ein Barkeeper auf
einem Raumschiff fast jeden kennt) und spricht ihn auf einen Urlaub auf dem Mars an: "Hallo Lieutenant, wie war Ihr letzter
Besuch auf dem Mars?" und der Spieler reagiert mit einem "Hä? Was meinen sie?" dann ist das schlechtes Charakterspiel.
Beispiel 2:
Der Barkeeper aus Beispiel 1 trifft Lt. Perim (eine vereinigte Trill) und erkundigt sich nach ihrem dritten Wirt. Wenn die Spielerin
jetzt erstmal nachdenken muss, wer überhaupt ihr dritter Wirt war, wie er hieß, usw. hat sie etwas falsch gemacht. Sie kennt ihren
Charakter zu schlecht und hat sich nicht ausreichend mit ihm auseinandergesetzt.

   
---------------------------------------------------------
Kampf

Kampf

Obwohl Star Trek kein Nährboden für Gewalt ist, kann es auch in diesem Universum zu u.U. bewaffneten Konflikten kommen. Das folgende Kapitel behandelt den Kampf zwischen zwei Lebensformen, also keine Gefechte mit Raumschiffen. Grundsätzlich gilt auch hier:

Sicherheit ist oberstes Gebot!

Waffenloser Kampf ist aus Sicherheitsgründen für alle Spieler nur unter nachgewiesener Kenntnisse aller Beteiligter und unter Aufsicht eines Spielleiters durchzuführen (und auch nur dann einstudierte Choreographie!). Ist auch nur eine dieser Bedingungen nicht gegeben kann keine Haftung übernommen werden. Bitte denkt immer daran, dass ihr gegen einen anderen Spieler kämpft und er Schmerzen empfindet. Ihr möchtet genausowenig zusammengeschlagen werden wie er, also bleibt bitte fair und seid vorsichtig.

Kein Körperkontakt

Jeder Spielercharakter besitzt 2 Lebenspunkte (LP) am Torso, d.h. von der Schulter bis an die Hüfte und zusätzlich je 1 Lebenspunkt an jeder Extremität. Insgesamt sind das also 6 LP. Der Kopf und die Genitalien sind keine Trefferzonen. Treffer auf diese Zonen sind verboten, sollten sie jedoch trotzdem vorkommen, können diese Treffer ignoriert werden. Vergewissert euch, dass der andere Spieler nicht verletzt ist (kurz Outtime nachfragen) und kümmert euch gegebenenfalls um ihn (z.B. wenn er k.o. gegangen ist, blutet, o.ä.)! Wenn alles in Ordnung ist, kann es weitergehen. Klingonen besitzen aufgrund ihrer körperlichen Stärke und Konstitution einen Lebenspunkt mehr am Torso als andere Rassen.

Welche Waffen man einsetzen kann, hängt davon ab, was Euer Charakter kann (nicht, was der Spieler kann). Fällt einem eine Waffe in die Hand, mit der man nicht umgehen kann, kann man sie auch nicht einsetzen, es sei denn, um sich bei Lebensgefahr mehr schlecht als recht zu verteidigen. Spielt das aber dann auch entsprechend aus! Zum Beispiel mag ein gewöhnlicher menschlicher Offizier der Sternenflotte gut im Umgang mit einem Phaser sein, mit einer klingonischen Hiebwaffe allerdings sieht das dann ganz anders aus.

Sollte sich jemand beim Kämpfen ernsthaft verletzt haben, ruft ihr erstens sofort STOPP! und zweitens einen SANITÄTER. Damit ist der nächste Rettungssanitäter gemeint, der sich um den Verletzten kümmert und ihn ins nächste Krankenhaus bringt. Wenn jemand eine Verletzung simuliert, ruft ihr einen DOKTOR (auf keinen Fall einen Sanitäter!). Dann wird ein Spieler so tun, als würde er sich um den scheinbar Verletzten kümmern. Bringt diese beiden Begriffe niemals durcheinander!

NUR bei ECHTEN Verletzungen einen SANITÄTER rufen

5.1 Nahkampf

Kampf nur mit LARP-Waffen

Als Nahkampfwaffen sind grundsätzlich nur LARP-taugliche Polsterwaffen aus latexummanteltem Schaumstoff zugelassen. Diese Nahkampfwaffen (Schwerter, Dolche, Bat'leths) verursachen alle einen Lebenspunkt Schaden, also eine Verletzung. Diese Verletzungen müssen ausgespielt werden, erstens sieht es besser aus und zweitens erleichtert es den Überblick über den Zustand des Charakters. Das gilt auch für Charaktere mit "Schmerzunemfindlichkeit" durch Hypospraybehandlung! D.h. Gegenstände, die mit einem getroffenen Arm gehalten wurden, müssen gegebenenfalls fallen gelassen werden. Bei Beintreffern wird das jeweilige Bein unbrauchbar: humpeln, hinken. Sind beide Beine getroffen: Sturz! (Fortbewegung:  Kriechen oder gestützt auf Helfer, humpeln.).

Treffer und Verletzungen ausspielen

Wurde ein Charakter einmal am Arm getroffen, geht jeder weitere Treffer auf diesen Arm zu Lasten der Torso-Lebenspunkte. Beispiel: wird ein Charakter (nicht klingonisch) dreimal auf den linken Arm getroffen wird er bewusstlos, da ein Treffer den Arm unbrauchbar gemacht hat und die zwei weiteren Treffer die Torso LP verbraucht haben. Wird ein Charakter (nicht klingonisch) zweimal direkt am Torso getroffen, ist er ebenfalls bewusstlos. Wird ein Charakter durch Klingen wie z.B. ein Bat'leth bewusstlos geschlagen, beginnt er zu verbluten. Das heisst, nach 10 Minuten stirbt der Charakter, wenn er nicht medizinisch versorgt wird.

Mit Nahkampfwaffen versucht man sie so realistisch wie möglich zu kämpfen. Das heisst man simuliert die Masse und Trägheit der Waffen, obwohl LARP-Waffen federleicht sind. Obwohl sie gepolstert sind, werden die Schläge abgebremst.

Keine Stiche. Keine Schläge gegen den Kopf oder in die Genitalien. Schläge abbremsen. Kontrolliert kämpfen

Sollte es dennoch mal - natürlich versehentlich - passieren, dass ihr euren Gegner am Kopf trefft oder wenn ihr den Eindruck habt, dass etwas nicht in Ordnung ist, dann fragt kurz Outtime nach ob alles in Ordnung ist. Steht zu euren Fehlern und übernehmt die Verantwortung sowohl für euch selbst, als auch für den anderen. Entschuldigt euch kurz gegebenenfalls. Wenn alles okay ist, kann es weitergehen. Andernfalls kümmert euch um den Verletzten und sorgt dafür, dass ihm geholfen wird.

5.2 Fernkampf

"Sie wissen doch noch, wie man Phaser abfeuert?" - Riker zu Worf (First Contact)

Phaser und andere Energiewaffen wie romulanische oder klingonische Disruptoren verursachen Systemschäden, d.h. der Effekt wirkt nicht nur auf ein Körperteil, sondern auf den ganzen Körper. Natürlich gibt es in den Serien auch Phaserverbrennungen, die sich nur lokal auswirken, aber hier sollte der Realismusgrad zu Gunsten der Spielbarkeit gesenkt werden. Sonst müsste man noch Trefferzonen usw. definieren, das würde sehr kompliziert werden. Phaser können von jedem Mitglied der Sternenflotte angewendet werden, da jedes Mitglied den groben Umgang damit in der Grundausbildung auf der Akademie gelernt hat. Ein Charakter kann wählen, ob er betäuben, töten oder desintegrieren will.

  • Betäuben bedeutet, dass das Opfer bei einem erfolgreichem Treffer bewusstlos wird. Nach 5 Minuten wacht es wieder auf.
  • Töten bedeutet, dass die Lebenspunkte des Opfers bei einem erfolgreichem Treffer sofort auf Null sinken. Wird das Opfer nicht innerhalb von 10 Minuten reanimiert, stirbt es.
  • Desintegrieren bedeutet, dass sich das Opfer bzw. der unter Feuer genommene Gegenstand unwiderruflich auflöst. Das Desintegrieren von Personen muss vom Spieler angesagt und von der Spielleitung genehmigt werden (siehe Kapitel 5.4 Tod).

Phasergewehre besitzen eine Zielvorrichtung, mit der man selbst auf große Entfernung zielgenau treffen kann. Phasergewehre können nur mit der Spezialisierung "Zielvorrichtung nutzen" auf größere Distanz genutzt werden. Generell ist bei Fernwaffen die Erfahrung des Charakters besonders gefragt.

Der Phaserkampf läuft wiefolgt ab: Charaktere, die die Fertigkeit der Waffe auf Stufe 1 haben (also nicht speziell damit trainiert sind) müssen laut und deutlich - so dass es das Opfer hört - "FEUER - PHASER - BETÄUBEN" (oder bei anderen Energiestufen entsprechend z.B. FEUER - PHASER - TÖTEN) rufen. Kann das Opfer innerhalb dieser Zeit nicht in Deckung gehen oder sich anders schützen, hat der Schütze getroffen. Mit Deckung ist volle und nicht teilweise Deckung gemeint. Der Kopf muss dabei zumindest zur Hälfte hinter der Deckung sein und kein anderes Körperteil darf noch zu sehen sein. Damit soll blindes Feuern vermieden werden. Untrainierte Schützen können keine Ziele treffen, die aktiv versuchen, den Schüssen auszuweichen, d.h. Haken schlagen, springen usw. Durch die Grundausbildung weiss jedoch jeder Charakter, wie man z.B. einen Phaser auf BETÄUBEN oder TÖTEN stellt, er kann jedoch keine komplexen Handlungen ausführen.

Charaktere, die die Fertigkeit mit der Waffe trainiert haben (Stufe 2), müssen laut und deutlich - so dass es das Opfer hört - "PHASER - BETÄUBEN" rufen. Trainierte Schützen können auch Ziele treffen, die aktiv versuchen den Schüssen auszuweichen, nur Deckung kann das Opfer vor Treffern schützen. Zusätzlich können Charaktere mit dieser Fertigkeit komplexe Handlungen mit der Waffe ausführen z.B. Frequenzen einstellen, Steine erhitzen (ohne dass die explodieren), Phaser überladen usw.

Charaktere, die die Fertigkeit mit der Waffe spezialisiert haben (Stufe 3), müssen nur einmal laut und deutlich - so dass es das Opfer hört - "BETÄUBEN" rufen. Ferner können spezialisierte Schützen die Fertigkeit einer Waffe nutzen. Bei einem Phasergewehr die Zielvorrichtung. Andere können zwar hindurch schauen, jedoch auf größere Entfernungen nicht zielgenau treffen. Um einen Treffer aus grosser Entfernung zu Landen, muss ein Spielleiter anwesend sein, der den Schuss an das Opfer übermittelt, damit dieses reagieren kann.

Soundfähige Phaser können natürlich aktiviert werden, aber ausschlaggebend ist der Ausruf des Spielers, um dem Opfer eine faire Chance zu geben, Deckung zu suchen. Wird jemand von einem Phaserstrahl getroffen, muss er/sie das ausspielen, das heisst getroffen zu Boden sinken.

5.3 Bewusstlosigkeit

Ein Charakter kann auf mehreren Wegen bewusstlos werden. Der einfachste Weg ist, dass er von einem Phaserschuss auf "BETÄUBEN" getroffen wurde. Der/die Getroffene sackt sofort bewusstlos zusammen und ist für die nächsten 5 Minuten Realzeit ausser Gefecht. Ein vulkanischer Nervengriff betäubt das Opfer für 15 Minuten Realzeit. Die dritte Möglichkeit ist, dass ein Charakter in einen Nahkampf verwickelt wurde und seine Lebenspunkte auf 0 gesunken sind. Er ist damit bewusstlos, aber noch nicht tot. Zuguterletzt noch eine LARP-Spezialität: das sogenannte "Pömpfen": ein angedeuteter (also ganz sanfter) Schlag mit dem Schwert- oder Dolchknauf auf den Kopf des Gegners. Der "Angreifer" deutet den Schlag an und sagt "Pömpf" das Opfer geht daraufhin sofort zu Boden.

5.4 Tod

O'Brien: "Peng, Sie sind tot!"
Odo: "Ja und Dr. Bashir ebenso." - (DS9)

Es gibt prinzipiell vier Möglichkeiten zu sterben:

  1. Verbluten: Wird ein Charakter mit einem spitzen oder scharfen Gegenstand verletzt, sind seine Lebenspunkte auf 0 gesunken und bleibt er dann ohne Versorgung länger als 10 Minuten liegen, verblutet er.
  2. "Todesstoß": Angesagtes, gezieltes Töten eines wehrlosen Opfers. Dafür muss es also bereits wehrlos (bewusstlos, gefesselt, schlafend) sein. Ein Todesstoß muss vom Spieler angekündigt und von der Spielleitung genehmigt werden! Er tötet das Opfer unwiderruflich! Die Ansage soll dem Spieler die Endgültigkeit nocheinmal bewusst machen, da kein SC gerne stirbt.
  3. Tödliche Verletzung durch Strahlenwaffen: Zum Beispiel ein Phaser auf der Stufe TÖTEN. Wird man von einer solchen Energieentladung getroffen, sinken die Lebenspunkte sofort auf 0. Der Opfer stirbt jedoch nicht sofort, sondern kann innerhalb von 10 Minuten auf einer voll ausgerüsteten Krankenstation reanimiert werden. Geschieht dies nicht, stirbt das Opfer aufgrund seiner Phaserverbrennungen.
  4. Desintegrieren: Entweder durch einen direkten Phasertreffer der auf die Stufe "DESINTEGRIEREN" eingestellt war oder andere sofort tödliche Waffen (romulanische Disruptoren, o.ä.), die den Körper auflösen. Das Desintegrieren muss - genauso wie der Todesstoß - vom Spieler angekündigt und von der Spielleitung genehmigt werden! Es tötet das Opfer unwiderruflich!

Nur die Spielleitung entscheidet über den Tod von SCs und NSCs

5.5 Medizinische Versorgung und Heilung

"Willkommen auf der Krankenstation. Ziehen Sie eine Nummer." - Doktor (VOY: Translokalisation)

Wurde ein Verletzter mit 0 Lebenspunkten ärztlich behandelt ("Erste Hilfe" (Intime!) hat jeder Charakter auf der Sternenflottenakademie gelernt), verblutet er nicht, aber kann erstmal nicht viel tun. Er bedarf weiterer medizinischer Hilfe (z.B. eine Operation, Verband, Hautregeneration, o.ä.), damit sich seine Lebenspunkte regenerieren. Dies simuliert die Heilung der Schnitt- und inneren Wunden. Da dies aber eigentlich viel länger als die LARP-Veranstaltung dauern würde, wird hier auf Realismus zugunsten des Spielspaßes verzichtet. Werden Nahkampfwunden mit einem Medikit (Standardausrüstung jedes Mediziners) behandelt, regeneriert der Charakter 1 Lebenspunkt pro 4 Stunden Realzeit. Eine Intensivbehandlung auf einer voll ausgestatteten Krankenstation regeneriert alle Lebenspunkte innerhalb von einer Stunde. Nur auf einer Krankenstation kann eine Notbehandlung (Reanimation) bei tödlichen Phaserverletzungen eingeleitet werden.

Eine Behandlung mit einem Medikit regeneriert 1 LP pro 4 h. Eine Intensivbehandlung auf der Krankenstation regeneriert alle LP in 1 h.